2005/12/9

Samorost2

不能錯過的Samorost2[http://www.samorost2.net/]
2代的Samorost比1代更漂亮有趣,下水道那部份以光源轉換場景的方式相當不錯。不過線上版只能玩上半段,下半段要付9.9美元購買。
回顧Somorost[http://www.amanitadesign.com/samorost/]

2005/11/22

2005/11/20

大中華區MAX2005得獎名單

得獎名單在此
.這次最大贏家是Luar得了五個大獎,恭喜!
.這次很高興可以入圍參加MAX,也很高興認識一起同行的吉爾集思(作品:Sony VAIO Game)及趙英傑先生(作品:Kill the Rabbit)。
.入圍Nokia組得6680一支 :D

2005/11/14

Simpei,瞬間決勝的棋奕遊戲

BANDAI設計的棋奕遊戲-Simpei
一開始玩覺得普通,愈玩愈覺得有趣,瞬間決勝是最大特色,很適合沒耐心的現代人。(很少棋奕是不花時間的)
[玩玩看Simpei]

2005/11/12

1/2貼圖法

這招用途是用來減低遊戲中圖檔體積大小的。常見於早期2D時代各種遊戲(尤其RPG),方便用於大面積背景圖、場景圖素等,但畫的時候要考慮對稱問題,考驗繪圖者的智慧。

以下用我最近做的Flash Lite Game萬丈淵來做說明:

這張山谷背景圖,其實只畫了一半,然後鏡射貼兩次,如此圖檔大小便省了一半。


同樣原理也可用來畫移動的物件、磚塊。


圖檔大小變1/2感覺雖然很不錯,但相對要考驗繪圖者的智慧與邏輯,畫的時候要考慮貼過去的效果,兩邊接不起來或是對稱得太明顯都是不好的。另外我這裏示範的是1變2的技巧,若狠一點的話也可以1變4、1變8…但變得愈多,重複性愈高,需酙酌你的狀況再使用。

在TV Game或PC Game上,這種用圖技巧已很少見到了,原因是今日的儲存媒介、記憶體及網路頻寬都比往年提昇不少,不再需要這種麻煩的縮檔技術;但以目前仍寸土寸金的行動裝置內容開發來說,應該還會用上一陣子吧。

2005/10/28

萬丈淵(Flash Lite遊戲)

第二次做Flash Lite遊戲,內容是參考「小朋友下樓梯」。毒藥的設計參考自2D時代「波斯王子」,是我覺得這作品最有趣地方。圖形用了很多,所以檔案有點大(100k)。
遊戲中按左軟鍵可查看FPS,Nokia6680約7-10左右。有其他手機的請留言告訴我FPS。
[Download](右鍵另存新檔) [線上預覽Preview]:
(註:線上預覽的swf約是7-10FPS,粗略模擬手機上的執行狀況)

目前測得結果:
6680 6-9
7610 4.5-7.5
N gage 4-6

效能有待加強(汗…)

2005/10/7

Flash8達人秀-ActionScript創作大集合


Flash8達人秀-ActionScript創作大集合
工商服務一下
這本書主要由我、阿修及香港的Bruce。裏面我負責兩個遊戲範例,大約10月中上市,第一次寫書,屆時請多多指教了。

一些網路書店的連結:
誠品網站書店(NT 468元)
博客來(NT 468 元,10 本以上 NT 416元)
HOT網路書店(NT 411元)
金石堂網站店(NT 442元)

同事抽中MAX問卷的iPod

還記得幾個月前的這份MAX2005的問卷調查嗎?[中文][英文]填寫問卷便有機會獲得30G的iPod Photo一台。
沒想到被我同事大雄先生抽中了,昨天電話通知後,馬上便以快遞送達,真快速。照片如下:




2005/10/3

tween類的一些補充用法

關於tween類,我想很多人都看過Actionscript.org上這篇教程,不過這篇教程僅示範了基本的使用,其實還有很多可以補充。(Flash8的help,是放到Components裏)

今天研究了一下,把一些使用心得記錄如下:

*對Tween還不熟悉的朋友,可先看一下這篇入門

先講一些屬性

looping=是否重複播,布林值,預設為false,設true的話會不斷回到起點再重播,過程中onMotionFinished、onMotionStarted都不會被觸發。
prevTime=上一次時間點
isPlaying=是否在play中,布林值
_startTime=開始時間(以秒計才會出現)
_time=目前時間點
change=總變動量,例從10變到30的話,總變量為20
useSeconds=是否以秒計
_duration=總過程時間
_pos=目前值
prevPos=上一次值
begin=開始值
prop=變動屬性,例_y、_x
obj=目標物,例如某個mc、某個button


一些Method及Event

continueTo(finish:Number, duration:Number)
指定新的目標位置(finish)及完成時間(duration)

yoyo
倒轉Tween的方向,將原來的起點變成終點

start
開始動作(從起點開始)

stop
暫停動作

startEnterFrame
開始動作,但不會觸發onMotionStarted

stopEnterFrame
停止動作,但不會觸發onMotionStopped

resume
繼續動作,從停止處繼續

rewind
跳回起點並停止

fforward
跳到終點並停止

nextFrame
下一個Frame或下一秒

onEnterFrame
最好別用,若宣告一個新的onEnterFrame給一個已存在的Tween的話,這個Tween就不會動了

prevFrame
前一個Frame,只有以Frame計能用



一些事件

onMotionFinished
當Tween結束時觸發。

onMotionLooped
當Looping為true(不斷重複)時,會在每一次重複開始時觸發。

onMotionChanged
每一次屬性變動時觸發,有點像onEnterFrame,若tween是以frame計時的話,就是像onEnterFrame;若是以秒計時的話,其觸發次數會隨執行效能變動。

onMotionStarted
當Tween開始時

onMotionStopped
當Tween停止時,包括中途暫停跟結束時的停止

onMotionResumed
當Tween被stop後,又繼續播放時

2005/9/17

FLV alpha channel功能試用

以下記錄實作步驟,以Affter Effects為例:
1.執行Affter Effects,開一個新的composition
2.把要做alpha的影片拉到Timelie上。
3.在預覽畫面上右鍵選 Effect -> keying -> color key
4.此時會出現 Effect Controls面板,在上面可以選要key掉的顏色、取樣範圍、柔邊等…
5.完成後,選File -> Export ->Macromedia Flash Video(FLV)
6.設定FLV檔名,之後會跳出Flash Video Encoder的設定畫面,記得按下Show Advanced Setting,再選On2Vp6的codec,並勾選Encode alpha channel

如此便大功告成。

2005/9/13

Studio8下載中


一大早看到Danger這篇,便死命在Macromedia官網上亂找,大約半小時後,09:00AM找到了這個頁面,下載中…

提示:先找到StudioMX2004的下載頁,再稍稍修改一下連結…

10:20AM 更新
正式版的Flash Player8也開放下載了

11:45 AM 更新
官方公開連結了[http://www.macromedia.com/go/trystudio]
新時代正式來臨…

2005/9/10

工作上的五個怪癖

是的,除了Flash8五個新功能外,我也被點名了怪癖遊戲,加害者是我的好同學15.C
想想文章會出現在MXNA…還是把話題扯進Flash吧,所以我想來談談工作上的五個怪廦…

1.偏好點陣圖,尤其偏好點點樂
我最早學的繪圖軟體不是photoshop,而是Deluxe Paint II(約1992~1994年左右玩的)。經過DP II的洗禮,我學到不少徒手點圖的技巧,甚至到癖好的地步。
例如各位看到廖小丁遊戲,從人物到背景,幾乎都是一個點一個點點出來的…雖然點點圖很花時間,但我比較能掌握每一個Pixel的狀況,所以這算是我很嚴重的怪癖之一吧。

2.不愛setInterval,只愛onEnterFrame
不瞞各位,我工作上只考慮用onEnterFrame,不會考慮setInterval。原因有2:
a.Flash本來就是在by Frame的基礎上執行的吧。
b.當在低效能電腦執行遊戲產生延遲時,onEnterFrame自然而然也會減緩腳步,setInterval也會…但較難掌握確實時機。所以用onEnterFrame我較能準確掌握系統目前執行的狀況。
這裏分享一點小心得,以enterFrame來做固定frame間隔的執行控制,我會這樣寫:
mc.step=0
mc.onEnterFrame=function(){
if(++this.step%Frame間隔數==0){
//執行該做的事
}
}
*如果未來setInterval可以支援以Frame為參數的話…就太好了。

3.愈忙的時候靈感愈多
這算是怪癖嗎?愈是接近結案、截稿時,愈能想出好的靈感。例如結案前一天才想出最好的表現方式.截稿前二天才想出最滿意的腳本;反正總是在最危急的時候才想出最理想的點子。
相反的,在空閒的時候,或是離結案日還很早的時候,通常是腦袋空空,整天耗在Bloglines上亂逛,想不出什麼東西來。
這,也算是怪癖嗎?

4.秘技
如果是專案內容是遊戲,我一定會加一些秘技功能,一方面方便測試,二方面是個人喜好…這也算怪癖之一吧。最常使用的秘技例如:跳關選關、加錢加血加屬性、主角自爆、敵人自爆等。
一直想做但還沒做過的:搞笑秘技,例如主角變換搞笑服裝等。

5.偏好獨力創作
Flash工作中,最常見是美術+程式吧,但如果時間允許的狀況下,我比較喜歡全部自己來。
獨力創作是很有趣的一件事情,也是很辛苦的一件事。不過當看到一個徹頭徹尾都是自己弄出來的東西時,其成就感是非常大的。另外當美術、程式一手包時,可省掉許多溝通時間,就某些方面來說效率比較好。(我最討厭開會~~)。最後一點,美術與程式工作各有各的趣味,兩種我覺得都很好玩,都無法被取代。
不過,獨力創作最大的缺點就是個人力量有限,最多只能弄個中小型規模的東西吧,再大的就難了。

又點名了,這次以同學為主:
1.finx(同時會玩音樂+Flash+Maya的高手)
2.Hu Seila(愛好3D Max&蘿莉的熱血青年)
3.許小聖 學長(3D Max 達人+電插頭站長)

(…呃…一定要五個嗎,想玩的人自己引用本文吧)

2005/9/6

Flash 8裡我最喜歡的5項新功能

Dengjie點名到,我也來說說最喜歡的5個新功能。

1.BitmapData
這對Flash來說簡直是新的時代,相信未來數月大家會熱烈討論著「xx效果怎麼做」之類的話題。
2.混合模式及各式Filter特效
尤其是從IDE介面就能方便使用,即使不會寫AS也能快速做出不錯的特效。
*光上面2點,能做在遊戲裏的視覺效果就不知多多少了,什麼殘像、水波紋、色調改變都ok。讚!

3.Video的加強
a.品質更好。b.含alpha頻道。c.可套用於上述各種點陣圖特效
4.Flash Lite Emulator
模擬器很不錯,對開發Flash Lite內容來說方便很多
5.webcam動態捕捉
可以做很多有趣的事情。

點名嘛…一時只想到下面3個…因為其他我認識的,又對Flash8有一定瞭解的…好像都被點過了
1.邦邦
2.Bing
3.Charles

2005/8/22

My First Flash Lite Game-打地鼠


上週買了部二手的Nokia6680,回家第一件事當然是上線購買FlashLitePlayer1.1
弄了個打地鼠雛型算是對Flash Lite做個初步練習吧。
另外又寫了個3D球旋轉的…原來 FL1.1 支援Math.cos 、Math.sin,但跑起來簡直是龜速(以6680來說,1顆球10.6FPS,9顆球2.3FPS ,慘~)
有興趣的人抓回去試試囉。[兩範例下載 ]
最後分享一點心得:

2005/8/11

Miniclip的遊戲比賽

gotoAndPlay()看到的消息,知名的FlashGame網站Miniclip要辦比賽囉,有興趣的人可來試試身手,摘要如下,詳情點這裏
.獎金$3000(與Miniclip簽約2個月)
.截稿日2005/11/18
.可使用Flash(5,6,7版)、Director(8.5)、Java
.含外部檔,總數不得超過3MB
.尺寸小於800*600

2005/8/9

Studio8相關連結整理

Studio8
昨天最大的新聞莫過於Studio8問世,Macromedia刻意選在8月8日8:00 am宣佈這個消息。
就我個人的感覺,Flash8是一個全新的開始,這些革命性的新功能,將徹底改變我們以往熟悉的製作流程及表現手法,甚至影響我們發想作品時的思考方向。拭目以待囉~
將一些相關連結整理起來:

官方新聞稿
Studio 8: Meet Your Match很不錯的Studio8體驗頁
產品介紹
Flash8新特性說明
訂閱試用版公佈訊息
一系列seminar
Customer Success Story: DCI(台灣)
.Flashmagazine公佈了一些Flash8 IDE的screenshot
Danger's Blog這篇,為近期出現的一些Flash8範例做了個方便觀賞的瀏灠器,coool~
Flashguru上的一些範例
Studio8產品發表會(台灣)

2005/8/8

Flash歷史資料蒐集

你知道Flash各版本發表的日期嗎?你也許知道SmartSketch及FutureSplash,但你也知道SuperPaint、CelAnimator是什麼嗎?你知道Flash與LEGO積木的關係嗎?你知道.spa、ssk是什麼檔案格式嗎?
一時興起蒐集了些Flash發展歷史的相關連結,有興趣的人可參考看看。
(PS.這些資料很適合在Flasher聚會閒聊or授課教學第一章使用)

Flash歷史 [by Luar](年表、Flash5~MX2004發表時網頁擷圖)
The Flash History[via: FlashMagazine.com](你聽過SuperPaint、CelAnimator嗎?)
The History of Flash[by Jonathan Gay](聽聽作者的現身說法,就知道Flash與LEGO積木的關係)
The Flash History Legend(雖然只寫了FutureSplash的部份,但相當完整,多圖)
早期FutureWave.com上介紹FutureSplash的網頁圖(從IE的工具列看得出來這張圖年代久遠,而今日的www.futurewave.com則會直接連到Macromedia裏Flash的產品介紹頁)
FutureSplash的包裝封面(日文網頁)
Wikipedia對Flash有詳細的記載(你知道.spa .ssk各是什麼檔案嗎?)
Wikipedia對ActionScript的記載
wikipadia中文版的Flash解譯
不同时期的 Macromedia 首页[by Danger]
Flash10週年紀念site,裏面有許多相關資料及圖片,也有歷年代表性網站的記錄,當然,這個紀念site本身也很Flash。

來個年表吧(下表取自wikipedia)
* FutureSplash Animator (1995) - initial version of Flash with basic editing tools and a timeline
* Flash 1 (December 1996) - a Macromedia re-branded version of the FutureSplash Animator
* Flash 2 (June 1997) - the object library was added to Flash
* Flash 3 (31 May 1998) - the movieclip element, Javascript plug-in integration, transparency and an external stand alone player was added to Flash
* Flash 4 (15 June 1999) - internal variables, an input field, advanced Actionscript, and streaming MP3
* Flash 5 (24 August 2000) - Javascript like Actionscript, Smartclips, HTML text formatting added
* Flash MX (15 March 2002) - UI Components, XML, compression, streaming video codec
* Flash MX 2004 (10 September 2003) - text alias, Unicode, Actionscript 2.0, improved streaming video codec, behaviours
* Flash MX 2004 Pro (10 September 2003) - all Flash MX 2004 features plus a form and slide editor, web services integration, Object Oriented Programming in ActionScript 2.0, and Media Playback components, which encapsulate a complete MP3 and/or FLV player in a component that may be placed in a SWF.
* Flash Basic 8 (released on September 13, 2005) - A less feature-rich version of the Flash authoring tool targeted at new users who only want to do basic drawing, animation and interactivity. Released with Flash Player 8, this version of the product has very limited support for video and advanced graphical and animation effects.
* Flash Professional 8 (released on September 13, 2005) - Released with the Flash Player 8, Flash Professional 8 added features focused on expressiveness, quality, video, and mobile authoring. New features included Filters and blend modes, easing control for animation, enhanced stroke properties (caps and joins), object-based drawing mode, run-time bitmap caching, FlashType advanced anti-aliasing for text, On2 VP6 advanced video codec, support for alpha transparency in video, a stand-alone encoder and advanced video importer, cue point support in FLV files, an advanced video playback component, and an interactive mobile device emulator.


歷代FlashPlayer對AS的支援(取自wikipedia)

* Flash Player 2: First version with scripting support, actions included gotoAndPlay, gotoAndStop, nextFrame and nextScene for timeline control.

* Flash Player 3: Expanded basic scripting support with the ability to load external SWFs (loadMovie).

* Flash Player 4: First player with a full scripting implementation (called Actions). The scripting was a slash based syntax and contained support for loops, conditionals, variables and other basic language constructs.

* Flash Player 5: Included the first version of true ActionScript. Used Prototype-based programming based on ECMAScript, and allowed full Procedural programming and Object-Oriented programming.

* Flash Player 6: Added an event handling model, and support for switch.

* Flash Player 7: Flash Player 7 offered some new features such as CSS text and performance improvements. Macromedia Flash compilers released alongside Flash Player 7 also support ActionScript 2.0, a Class programming language based on the ECMAScript 4 Netscape Proposal. However, ActionScript 2.0 can cross compile to ActionScript 1.0 byte-code, so it can be run by Flash Player 6.

* Flash Player 8: Further extended ActionScript 2.0 by adding new class libraries with APIs for controlling bitmap data at run-time, and file-upload.

* Flash Player 9 (initially called 8.5): Added ActionScript 3.0 with the advent of a new virtual machine, called AVM2 (ActionScript Virtual Machine 2), which coexists with the previous AVM1 needed to support legacy content. Performance increases were a major objective for this release of the player including a new JIT compilation. This is the first release of the player to be titled Adobe Flash Player.

* Flash Lite 1.0 and 1.1: Flash Lite is the Flash technology specifically developed for mobile phones and consumer electronics devices. Flash Lite 1.1 supports Flash 4 ActionScript.

* Flash Lite 2.2: Added support for Flash 7 ActionScript 2.01.


2005/8/4

swapDepths使用心得之別走回頭路!

奇怪的標題。今天發現當我們對timeLine上原有的物件進行swapDepth後,若timeLine的播放頭向前移動後,最好別再讓播放頭往回走,否則會出現物件重覆的狀況。
以前我是知道這個問題的,但我一直以為只要不回到小黑點KeyFrame那一格就沒事,沒想到一般frame也會造成衝突。
(為了這小問題竟卡了我2天左右~ )

光看上述文字說明可能還是不知所云,請看看下面範例:

原始檔按此下載


這是一個20個frame的Flash文件,裏面較大那個方塊命名為"box",是手動拉到timeLine上的movieClip,keyframe位置在第一格frame,但存在長度有到frame20。同時在frame1時,我就用swapDepths(5),把box移到depth5的位置,然後用stop()停在frame1的位置。
另外下面有5、10、15、20四個btn,按下去則可gotoAndStop()至不同的frame。問題來了,如果依序5、10、15、20去按是不會出錯的,但一旦往回按,例如先按10再按5、或先按20再按15,box的depth就會出錯,就不會是5而變成-16382了。
(*麻煩的是這個範例我沒做Reset,錯了就要Reload)

原本我以為是depth出錯,後來發現不是,我是以box.getDepth()來取得深度,當5變成-16382時,並不是真的把box從5變成-16382,而是在-16382生出一個新的"box"。也就是depth5跟-16382各有一個名叫"box"的MC,而且當用_root.box、box .xxx之類的,都會指到新的box。

透過這個特性,我想到了一個timeLine+swapDepths的Mc複製法,完全不用attachMovie或duplicateMovieClip哦…(呼呼…但尚不知這有何實質用途 ,哈!)


按右上角的方塊會for(var i in _root){trace(i)} ,很有趣會發現大家都叫"ball"沒錯。

當我終於瞭解它不是把depth弄亂,而是因為timeLine的關係造成複制後,解決方法就是將需要swapDepth的物件,縮短它存在於timeLine上的長度,最好是一swapDepth後,就不存在於timeLine上了。當然另一個方法就是播放頭別走回頭路。




(*我還是很納悶,為什麼往前播就ok,往後就會出錯?)

2005/7/27

預告片終結者

小馬小王
電影婚禮終結者(WeddingCrashers)的官網弄了一個「預告片終結者」的東西,可以讓人上傳自己的照片嶔進預告片裏,最多可同時上傳兩張照片扮演兩個演員,連開頭的綠色說明頁及最後面的演員姓名也會被改成你設定的名字。滿搞笑的~

*上圖是我拿馬大叔及王伯伯的照片來惡搞的…王馬支持者們可別介意啊 ^^"
被我惡搞的馬大叔及王伯伯在此

2005/7/24

Flash動畫製作技巧分享





觀看簡報
這是昨天在MMUG主講的簡報,題目是「Flash動畫製作技巧」,主要是針對角色動畫方面的一些實作概念。這次我做了個小小的嘗試,就是我把聲音也放上來了,我想這樣在看簡報時應該更能感受當時的氛圍吧。
感謝邦邦拍的照片

*註,原本網頁中的聲音檔已遺失,見諒

2005/7/20

Flipbook動畫繪圖板

我小時候很喜歡在課本每一頁的書角上畫些連續圖案,再用快速翻頁的方式來產生小小的動畫片。如果你也曾幹過這種事,應該會喜歡上Flipbook這個簡易的線上動畫繪圖板。
其實它就像常見的Flash繪圖板一樣,只是Flipbook可以讓你把很多張圖串成一部小動畫。作者可以為作品命名,並寫下簡單的描述,而瀏灠者可以為每一個動畫做評分。
Flipbook並沒有複雜的繪圖工具,只有「畫」跟「刪除」而已(如果多個橡皮擦會好一點),目的是要強調手繪動畫的特性,再配合整體UI的手繪風格,真的會讓人想起小時候玩Flipbook動畫的樂趣。

2005/7/14

swf8版本轉換器

自從前天MM發佈FlashPlayer8PublicBeta,大家莫不期待能看到更多範例。Quasimond用php做了一個swf8版本轉換器,把swf上傳到這裏,按下"Convert",再傳回來的就是8的swf了。
透過這個,就能用2004製作出版本為8的swf。(如果懂得新的指令語法,就能偷窺到FP8部份特異功能吧^^")

Updatd:
出現 Convert2SWF8這樣的小工具了
MTASC1.09支援swf8
(正式版快出吧,否則偷跑情形只會愈來愈誇張的)

2005/7/9

Flash 遊戲製作課程

不好意思,廣告一下,下半年我會在資策會教「Flash 遊戲製作」的課…有興趣的朋友可前來報名 ^^ 感恩啊~
[課程名稱 Flash 遊戲製作]

Flash動畫製作技巧

這個月台灣MMUG網聚我會負責一個講題:「Flash動畫製作技巧」。
我個人的動畫經驗會比較偏向角色動畫,例如動作設計、調Key之類的問題,如果時間足夠也想聊一些特效製作,或是一些經驗談。歡迎有興趣的朋友前來參加囉。
[MMUG 2005 七月份網聚開始報名]

Dawn2-超讚的RTS game

Flash能否做到像Warcraft的即時戰略遊戲呢?之前有看過不少實驗性的開發計畫,今天發現這個Dawn2,架構完整,畫面細緻度極高,對Flash連線遊戲有興趣的朋友一定要來瞧瞧。(而且還只是alpha版,真期待完整版的推出)
www.dawn2.com/alpha
user: dawn
pass: alpha
gotoAndPlay對Dawn2的訪談

2005/7/1

線上AppleII模擬器

線上AppleII模擬器,可直接在IE中執行AppleII的程式(需安裝ActiveX外掛),這裏並收集了許多二十年前的骨灰遊戲,例如到U開頭分類裏,可以找到最早的Ultima(創世紀)甚至到UltimaV。很適合老人回味或考古用途。

2005/6/30

Break in the road

這是我見過最有意思的音樂Mixer Flash作品,玩家必需先到街道、商店、地鐵等各種場合收集音效,再回家自行混音,很有意思的想法。而遊戲的片頭及美術風格也相當不錯,值得一看。
前往Break in the road

2005/6/17

回來了


前天15日晚上總算回到台灣了。回來就睡了一整天,今天才來整理照片。這次到美國主要是參加研討會及拜會廠商,中間空閒兩天到迪士尼晃了一下。
看照片:Orlando Disney Land

2005/6/2

文字框中文輸入問題

不知是否有人遇過這個問題,Flash文字框有時會無法輸入中文,但英文卻都正常。今天總算發現原因,請比較下列兩個網頁:
[有問題的] [沒問題的]
這兩個網頁裏的.swf是一模一樣的,唯一差別是兩個Html裏一個有設transparent(透明背景),一個沒有。再細究原因的話,只要有加
<param name="wmode" value="transparent" />

這行的,就會出現中文問題。

所以說只要想用透明背景,就會出現中文輸入問題。目前我只找到原因,但還沒想到能兩全其美的方法,如果各方賢達有任何好的建議,歡迎給予指教。
*以上原始檔可到這裏下載

*2006/12/11 Update
Ticore提供的解決辦法

2005/5/31

奧蘭多之旅-準備中

過幾天要被公司派去Orlando參加ASTD研討會並拜訪一些合作廠商。大約從6/3日待到6/14日,公司訂的飯店位置在這裏,聽說是在全球最大的迪士尼樂園裏面。工作之餘當然也想順道去附近晃晃,但對Orlando實在沒什麼概念,出國前也一直要忙公司的事,沒時間好好蒐集資料做功課。
各位朋友若是有什麼Orlando旅遊建議的,請留言在此告訴我,小弟將十分感激的,謝謝^^

2005/5/17

LightForce:一堆小遊戲原始檔

::LightForce Games::
亂逛del.icio.us發現的好站,裏面陳列了數十種Flash小遊戲及原始檔,而且也不會是太老套的Game。
感謝站長Nick的分享,也請各位尊重他的聲明:遊戲原始檔僅供學習使用

2005/5/4

bitmap的問題討論

終於有人在偶的Group留言了(感謝Shock兄支持),剛好這問題時常有人問,因此特別寫成專文。

bitmap在Flash裏的問題由來以久,我把我所知的影響因素都寫出來,供大家參考看看,也歡迎各位提供更多私人偏方。

**閱讀前請先下載範例檔

1.屬性設定
請先開bitmap.swf這個檔,這原本是完全相同的兩張圖,但因為不同的壓縮設定造成不同的結果。
在bitmap圖輸進Flash後,在Library裏對它按右鍵可以設定Properties(屬性),請注意到Compression(壓縮)可以分為JPG及PNG/GIF兩種,這裏意思是不管你原來輸進來的bitmap圖是什麼格式,Flash會以這裏的設定於輸出時做不同的處理。即使你輸入的是Gif,這裏選JPG壓縮的話,Flash出來的圖也會像JPG一樣,反之亦然。
而兩種設定的差別,除了圖形表現出來的樣子不同外,輸出結果的檔案大小也會不同。

若是做Pixel風格,建議選擇PNG/GIF壓縮。

2.座標
請開bitmap2.swf
沒錯,小數點座標就會出現偏移,因為bitmap圖是一點一點組成的,當硬要把bitmap圖放在一個非整數的位置上時,Flash就會產生偏移。
那為什麼Flash要有小數點這麼無聊?因為他也有向量圖,而向量圖是不怕小數點的~
另外講到移動,如果是以ActionStript控制,我會將速度也設為整數,例如:
_x+=2; 絕不會 _x+=2.5;
至於用timeline拉tween的話…就無法控制得很精準了,除非你算好移動距離跟時間格數。

3.Quality
請比較bitmap3h.swf及bitmap3L.swf
這兩個檔裏的圖檔是一模一樣的,唯一不同是一個quality設為low,一個設為high。
有產生模糊的是high,沒有模糊的是low。

這裏有一點要注意是,quality是指Flash的播放設定,不是Publish裏的JPEG quality0到100那個設定[註]。

當quality設為high時,Flash會自動為你做柔邊效果,在處理某些圖檔時是不錯的選擇,但相對效能也會被降低,而且也不適合做pixel風格的設計。所以一般我是建議設Low。
設定方式有三種:
(1)在播放時按右鍵,選「品質」->「低」
(2)用ActionScript下 _quality="LOW";
(3)在Publish設定時,在Html裏的Quality (這是把設定寫在Html裏,所以只有框在此Html時有效)

註:JPEG quality0~100是當你有bitmap圖,且bitmap圖的輸出設定設為JPEG,而且還要勾選"use document default quality"時,才有用。

4.註冊點
請比較bitmap4R.swf及bitmap4L.swf
各位都知道,當bitmap圖轉成元件時,可以選擇註冊點所在的位置,共有九個位置可選。
而bitmap4R.swf及bitmap4L.swf兩個檔各別是設在右下及左上兩種,很明顯可以看到左上時會產生異位的情形。
這裏有一點比較有趣是,以上兩個檔案都是在_quality="LOW"的狀況下執行,但若把quality設為high時,兩個檔案的狀況就會相反了,註冊點在左上的會變正常,右下的會變不正常。
所以請視你的專案情況,決定你的註冊點,便能修正異位問題。
另一點很鮮的是,請開啟bitmap4R.fla,直接在Flash IDE環境下Ctrl+Enter預覽,會發現圖形異位,但同樣在外面以獨立播放器播bitmap4R.swf 或是以瀏覽器播bitmap4R.html時,又會是正常。而同樣的問題在bitmap4L的檔則是相反。因此IDE環境下預覽,與最後輸出結果,是有些微不同的。

以上是就我所知的一些影響因素,也歡迎各位提供更多技巧偏方。
*後續討論請到這裏

2005/5/3

提問的智慧

提問的智慧
好文一篇,從小廣那看來的,剛好說中我最近對某些朋友的感受。
文章雖然年代久遠,但歷久彌新~
註:常把MSN當Google用的人,請摸著良心把上面這篇文章看完吧。
MSN我最怕幾種人:

1.來看戲的
某些人問問題,並不見得真的遇到問題,只是想看別人打一套拳而已,其實他並不想學的…
例如曾有人在MSN上問我什麼是ASP、PHP?什麼是動態網頁技術?或是什麼Blog?什麼RSS?
在我好不容易打完一堆字,盡可能想出對方能聽得懂的詞句來解釋他的問題後,才發現這傢伙根本是問好玩而已。
這種感覺 就像是對方問你何謂「五行八卦拳」,在你大費周章,運氣提氣、出招收招,使完一遍「五行八卦拳」之後,他竟然說:「我只是想要你打一套來瞧瞧而已,不是真的想學的。」
這時候可不是MSN7.0震動功能就能了事的,可真希望拳頭能直接伸到對方的瑩幕前面打一套「五行八卦拳」。

2.來亂的
有些朋友喜歡在MSN上談論他們的想法,也許是創作上的,也許是理想上的,我都很樂意與同好討論這些事,但我更樂意我們談的是實際的理想目標,而非連你自己都不太清楚的空想胡言。這種人常會配合第一種攻勢出招…例如有人不懂xx技術,但他想做一個xx技術的網站,在你不知情的狀況下,就來跟你哈拉他的這個構想如何如何~~問他為什麼想用xx技術,他通常會扯一堆冠冕堂煌但莫明奇妙的胡言亂語,扯完後順便來一招:「你可以幫我解釋一下什麼是xx技術嗎?」哇~~~扯那麼多,原來他還不懂xx是啥?那幹嘛想做一個xx技術的網站啊?這時你心裏只會有種被騙的感覺~~~TMD!!!STFW!!!!。

3.打字太慢的人(2005/5/4補充)
尤其是問題非三言兩語可問完的人,打字若太慢的話,一心想幫你但又沒什麼時間的人,可是會急死的。

2005/5/1

期待中的佳作-HeliAttack3

期待已久的HeliAttack3就快要上線,在問市之前gotoAndPlay對作者Iopred及Daydream做了篇專訪,各位可先睹HA3精緻的擷圖,及作者們的一些談話。

HeliAttack2是我一直很欣賞的遊戲之一,雖然規則簡單,但精緻的畫面、多變的武器選擇及絕佳的遊戲性都是可圈可點的。而最令我覺得創意的是"HyperJump"(超級跳躍)及"TimeDistort"(慢動作)功能,這在FlashGame上算是很少見的。

相關連結:
HeliAttack2
製作公司SquareCircle co.
Blog: Tales from the code front

2005/4/30

Montage-a-google

最近好像很流行這種東西。Montage-a-google是以Flash將Google找到的圖組成Montage的效果。
Montage-a-google
要玩嗎?猜看看上圖是什麼關鍵字組成的?(點圖放大)

2005/4/24

空間租用使用經驗

從去年底開始,我的hosting連換了好幾個,慘~希望這次不會後悔了~。順便分享一下使用心得:

4Dwebhosting
使用時間約1年左右,整體上還不錯,客服、穩定度都算良好,但目前還沒有適合大流量網站的方案,所以在我流量變大之後就離開了。

Brinkster
很久以前用過他的免費ASP空間。後來再次使用時是看上他Unlimited Web Traffic…但是,他的sub domain使用方式卻十分鱉腳,所以只用了3天就退費了。

globat.com
也算是滿便宜實惠的,唯一缺點是客服反應太慢了,曾經在他的Live Chat等了一個多小時沒人理~所以在用了2個禮拜後就退費換了。

midPhase
也算是低價路線,一切都算良好,客服反應也不算慢,但一次不愉快的經驗讓我決定換家,即使我已預繳一年且也超過試用期無法退費了,因為真的很差勁。
事情是這樣的:有一天我發現我不能連上我的站,於是提出support ticket去問,他才告訴我說我的blog程式有問題,造成他們主機負荷太大,因此強制關閉。而在這關閉期間我無法登入我的網站主控台,也無法以FTP進入我的網站。我在想可能是某個PHP程式造成的問題之類的吧,因為就我Blog流量來看,應該不會有負荷太大的問題才對。

所以我就說:我希望先開通我的權限,否則我什麼事也動不了。
他竟然回我說:不行,除非我把我的Blog Disable掉。
那我問:我都不能進主控台了,怎麼Disable
他說:只要你說同意,我們幫你做這件事
那我問:好,那就先Disable Blog,那多久以後可以開通Blog。
他說:不行,再也不能開通Blog。
我:這不合理吧,我願意把問題找出來並修復,但修好之後你應該就要把我的Blog開通啊。
他:不行!
…(這裏重復了幾次)
我:好吧,那就Disable Blog吧,至少先讓網站其他部份正常。(心想先妥協讓網站恢復,再做打算)

之後不管我再怎麼去吵,他就完全不理我了,非常惡劣。
我想這裏有幾點可以痛罵的:


  • 不管我網站有什麼問題,他要關閉前應該先給予通知,否則我也不知有什麼問題,想改也沒機會改。

  • 他甚至關閉後也沒給我通知,反而是我主動提問才跟我講的,差勁~

  • 之後我主動提出要求說,我願意把網站問題修復,但修復後希望能開通Blog,結果他竟然對我的請求不聞不問,假裝沒看到似的。

  • 我懷疑他是騙子,雖然我對PHP不算十分瞭解,但我目前使用的wordpress1.5,並沒有加裝太多外掛或不當程式,所以負荷應該不會太大才對啊~



PowWeb
目前使用中,價格便宜,一切服務正常,但才用沒幾天,待觀察。(希望這次不用再換了~)
Update: 很不幸,PowWeb中國大陸無法Access

之後我改用Bluehost,牌子老,服務ok,價格不一定是最低,但算低價的了。

Update 2007.9 :bluehost到期後決定不再續租了,不是bluehost不好,而是打算將來不再租用任何空間,打算以免費服務來撐。當然大多是靠google服務來撐的。

MasoBlog復活日

死了七天,MasoBlog換了主機商、換了Domain,新的開始。
新的Domain是www.MasoLin.com,比起之前的短又好記。之前的超長網址www.MasoDigitalStudio.com,現在想想,也不知當時幹嘛這麼執著要這些字。

舊網址租用期是到2006 3月左右,這段時間我會讓兩邊的資料儘量同步,目前只有Blog的部份先移到新家,其他我的再慢慢搬,並做好同步連結。只是要先麻煩各位有加書籤、訂Feed的,要改一下URL,不好意思了。

新家:
http://www.MasoLin.com
新Blog位置:
http://blog.MasoLin.com
RSS訂閱:
http://blog.masolin.com/wp-rss2.php

歡迎舊雨新知,多多通告。

2005/4/7

版面更新

這次更新主要是想弄個三欄式版面,以解決頁面過長的問題。
主要以Neptune這個theme來修改,部份文字尚未中文化,將來有空再改。此外這次新加了「留言」及「討論」功能。各別取自ShoutMixGoogle-Groups。ShoutMix的好處是表情符號可自訂,且能夠統計目前站上人數。
*4/7 Update 新增DC’s Nicer archives Plug-in,讓分類、搜尋時只顯示標題並列出所有文章。不過此外掛是針對defaule theme所寫,因此要動手修改一下。

2005/3/31

TGSNT II得獎名單

第二屆TGSNT(The Greatest Story Never Told)得獎名單,有不少值得一看的動畫作品。
TGSNT是專門給Flash的動畫比賽,下次報名將在2005九月中開始,喜歡做Flash動畫的人不妨注意一下。

Output Logger

又發現一個外部debug的小工具Output Logger ,與前陣子看到的AdminTool比起來,Output Logger顯得較輕巧簡便,單純只做訊息輸出。如果只是要做簡單的數據檢查的話,Output Logger應該就夠用了吧。
*2005/4/3更新,此工具已改名為Alcon了,連結不變。
[說明] [下載]

2005/3/18

Nanaca-Crash破萬分


最近不少人玩過這個遊戲,不過到今天我才知道怎麼個玩法,多虧灰色Jack的示範,上面這張破萬分的圖便是灰色Jack的戰績。
.前往Nanaca-Crash
攻略技巧如下:

.在空中向下墜時,可按紅色十字架補撞,有3次機會。
.在空中向上飛時,可按藍色十字架向下撞,無限次但需集氣。
.撞到不同角色時會有不同的反應,如加速、提高角度…等。
.在撞到角色時,畫面中若出現Special字樣,趕緊按下滑鼠左鍵便會出現大絕招或組合技。Special出現條件,請留意右上方的大頭照。

PS. del.icio.us用了好一陣子了,我把網路小遊戲書籤統一放在這裏,也可以用訂閱。將來除了特別需要討論的才會刊文於Blog,其他一般的小遊戲就只發表於del.icio.us,讓Blog專注於個人生活學習的記綠與討論。

Radiohead Creep



Radiohead Creep
很有特色的動畫作品,是以Low Morale的角色所製作的MV。作者是monkeehub

2005/3/16

flickrColorFields



dirty's Blog看來的。
跟flickr有關的作品愈來愈多了,今天又發現這個flickr Color Fields,讓照片依色彩屬性分類呈現。
前往flickr Color Fields

其照片來源是Color Fields這個flickr group的photo pool,並且上傳照片時都要以tag定義照片的色彩屬性,如red、green、blue…,有興趣的人不妨也加入這個group試試。

其他跟flickr相關的Flash作品
Flickr Graph
Mappr

2005/2/16

The Animator's Survival Kit中文版



昨天聽了大佛介紹才知道The Animator's Survival Kit出了中文版,這本書是目前許多動畫創作者的必備參考書。用?面的理論來做Flash動畫可是綽綽有餘的。(只是會比較偏美國風就是了 ^^")

引述敗家網對此書的簡介:

    從《The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion, and Internet Animators》的書名中不難發現,這本書是學習動畫製作的聖經。作者 Richard Williams 本身就是動畫界響叮噹的大人物,其所帶領的動畫製作小組,與其衍生出來子弟兵可說是動畫史不可或缺的菁英團隊;其個人並曾以《威探闖通關》(Who Framed Roger Rabbit)一片獲得奧斯卡獎。 Richard Williams 將本身多年來的心得與經驗都放在這本書中,以十分淺顯的文字說明,搭配一目了然的大量圖片,讓想要進軍動畫製作領域的朋友可以立即獲得應有的動畫製作知識與技巧,並將之應用於傳統手繪動畫、電腦動畫與網路動畫的領域。




The Animator's Survival Kit中文版
Amazon介紹
敗家網介紹

2005/2/15

飛行射擊遊戲雛型


這原本是2003年5月左右(MX時代)的作品,前兩天把它拿出來重新包裝了一下。飛機重畫過,程式則以更貼近OOP的概念改寫,另外加一點點新功能。

目前都只有雛型,除基本的攻擊、移動之外,新版的還有炸彈、暫停、火力增強寶物(最多8級)、亂數產生腳本等功能。
敵人類型只有兩、三種,但要擴充並不困難。

此範例已收錄到「Flash8達人秀」-上奇出版 中

2005/1/16

safeplaces

safeplaces.net
(點圖放大)

.前往safeplaces
safeplaces是個有趣的小品,沒有明確的目標要達成,也沒有任何時間壓力。你可以放鬆心情,一邊聆聽音樂,一邊探索?面精緻的互動設計,慢慢發掘設計者的巧思。(例如尋找小外星人…)

小男孩被外星人附身後會變下圖(點圖放大)
safeplaces

2005/1/14

持扇撲蝶 臨桌賞帖



.舞蝶迷香徑?翩翩逐晚風—宋徽宗的御花園
最近參與了這個作品的部份動畫製作。這作品主要是利用實體互動的方式,讓民眾親身體驗古人「持扇撲蝶 臨桌賞帖」的樂趣,並從中瞭解宋代書畫之美~
昨天趁著記者會跑去玩了一下,感覺還不錯,大家有空可以去玩看看。

時間:94年1月14日至3月27日 上午九點至下午五點
地點:中正紀念堂-中正藝廊志清廳(中間藍頂白牆那棟 1F)
費用:Free

延伸閱讀:活動網站uRban_bLog

2005/1/11

My Diamond Baby

My Diamond Baby

前往 My Diamond Baby
又一個密室逃脫Game,雖跟之前的紅、綠、藍系列非同一作者,但難度一樣很高,且多了些故事情節,結局氣氛不錯。

[ 攻略1 ][ 攻略2 ]

11 Somerset

11 Somerset

前往 11 Somerset
運用了大量照片、影片的冒險解謎遊戲,聲光效果很不錯,玩的過程就像在看一部電影。
目前已推出13個單元,建議從第一個單元玩起,比較能融入故事情節…

2005/1/3

capture the map

capture the map

前往 capture the map
capture the map是一款利用google搜尋的戰略遊戲,利用搜尋字的前九個連結所在地區,做為佔領條件。(註:若連結不含地區資訊則跳過),很有創意的構想,可惜不支援中文,也不能連線對戰 : (

2005年,我希望…

擎天崗
2005第一天,帶著家人上陽明山走走,下午三點,沒看到雪,但難得來到郊外,感覺格外輕鬆…
2005第二天,打了一整天的塊魂,現在看到路上的行人、車子,就有種想"黏"過去的衝動。
2005第三天,上班了,來想想今年的願望與目標吧…

2005年,我希望…
.廖小丁的原始構想是六大關,非要找時間將此作完成不可。
.很久沒畫動畫了,今年要畫一部。
.想做一個像薩爾達的混合式RPG。
.英文要加強,尤其是會話。
.最近特想看這本"Flash Math Creativity",很想玩玩這種創作。
.其他再想想…