2004/11/30

IsometricTile矩形排列

一般IsometricTile排列會以菱形呈現,但某些情形下會需要矩形排列。若單純改成矩形排列其實是更加容易的,不過遊戲開發通常仍需知道其虛擬座標,所以反而是座標轉換上較為麻煩。下面為菱形(左)跟矩形(右)的比較


單純排成矩形其實比菱形更容易,就用一般水平垂直排列法即可,只需注意偶數列要縮半格就是了。

排出來就像下圖


但通常遊戲開發還需要知道其虛擬座標值,才能方便做人物移動、碰撞等,因此要做個座標轉換的動作。而這轉換也不困難,稍微觀察一下排列的邏輯即能導出公式


結果如下圖


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Elektra



Elektra是一款多人回合制格鬥遊戲,有多種角色可選,一次下達三個指令,如移動、聚氣、防禦、攻擊等,最多可三人混戰,聲光效果頗佳。

2004/11/29

Independent Games Festival

Independent Games Festival(獨立遊戲節),自1999舉辦以來即將進入第七屆。
在這?可以看到很多獨立開發公司、或是學生/業餘好手的驚奇作品。

這比賽並不限定用什麼技術,因此若以Flash、Director開發的Game也可來角逐,特別是Web/Downloadable這個組別。
(例如Metanet的FlashGame"N",便報名了2005的web/Downloadable組別。)

**另一個專門介紹小Game的站: Diygames.com

2004/11/22

X-Base

http://www.design100.com.tw/xbase/
最近完成的蓋房子遊戲,這次主要負責編程的部份,只有極少部份的美術是我畫的。這個作品很多地方待改進,放上來,給大家批評批評吧。

老實說本來想偷偷藏起來不發表的,因為我不是很滿意目前完成的狀況…但後來想想,人要面對現實,怎麼說也是自己的作品,讓世人罵一罵,才能讓自己更客觀,是吧?

感想一:
「內行的看門道,外行的看熱鬧」好的多媒體作品應該同時兼備門道與熱鬧。

感想二:
不好玩就是不好玩,再多的藉口都無法改變這個事實。
雖然你可以說人力如何的少、時間如何的不足或是公司如何如何、客戶又如何如何。但這些對觀眾而言都是毫無意義,他們只在乎好不好玩而已。
切記切記~

2004/11/15

刪除Button

今天遇到一個情形:
在TimeLine上以手動方式建立的Button,該如何以AS刪除?
這時才發現AS竟沒有現成的語法可以做這件事?!後來想到的方式是,建立一個空mc在該button相同的depth上,硬把它擠掉…
(又是一個爛招~_~)程式碼如下:


*這裏的Button是指一般Symbol中的Button,並非UI組件中的Button。(UI組件中的Button用typeof看是MovieClip)

2004/11/14

4C競賽-遊戲組得獎名單

2004年4C數位創作競賽-遊戲組得獎名單:
PC遊戲組
PDA遊戲組
遊戲劇本組

廖小丁幸運得到PC組銅牌,感謝所有評審,感謝~

*4C競賽我已來過三次,可能是因為勢單力薄,以這次給我的壓力最大,決賽當天還有點想"繞跑"的衝動。

2004/11/12

MAX Day2心得

我的Day2行程
.如何製作電腦生物/Jared Tarbell
.建構 Flex/Ben Forta
.資訊安全 — 遊戲積分保護機制/Luar Yen
.解構 Flash Video/Mike Downey
.瞭解 Flash Player 的安全性模式/Gary Grossman
心得如下…

.如何製作電腦生物/Jared Tarbell
這堂課我覺得相當不錯,也許是我本身對這類作品就滿有興趣的吧。
尤其是最後介紹的多腳生物範例(Legged Creatures),讓生物們自由組合,產生意想不到的運動模式。
阿修那邊抄來的連結,嘿~~
Animating with ActionScript vs. Timeline講義
Hatching Computational Creatures講義
**有時間好好研究這兩篇,再來分享心得

.建構 Flex/Ben Forta
這?Ben對Flex做了簡單概要的介紹,讓我對Flex有了進一步的介紹。
老實這堂課對我而言並沒有什麼特別值得記錄的內容。可能因為我也只是想來增加對Flex的初步瞭解而已。

.資訊安全 — 遊戲積分保護機制/Luar Yen
Luar所準備的資料是有目共睹的了,從簡報的製作到內容的深入都相當不錯。
這堂課介紹到許多Flash傳遞資料的保密/破解技術。
我想對於許多Art出身的Flasher而言,應該是收獲很大的。
*這堂課我還是沒有抄筆記…因為Luar兄說簡報過陣子會在他的Blog上刊登(我果然很混~)
*這?有關於這堂課的討論

.解構 Flash Video/Mike Downey
這堂課老實說有些失望,前半堂介紹了在Flash?置入影片的種種好處。後半堂以實做方式教大家如何在Flash?放置影片。
算是相當入門的課程。其實在2004剛出來的那陣子,大概就玩過這些東西了…所以對我而言有些失望。
但我想對於不清楚video這方面的人來說,應該是不錯的課程。因為Mike是相當不錯的演講者,他的講解十分清楚易懂。

.瞭解 Flash Player 的安全性模式/Gary Grossman
這堂課我也是很失望,因為這堂剛好跟Yugo的課程衝堂,我最後決定還是來聽Gary的。
這?主要講Flash要做跨Domain連結的一些設定,例如player6跟7的設定方式有哪些不同,寫個crossdomain.xml 的設定檔之類的…
雖然Gary講得很詳細確實,但其實大多都是書上、Help上查的得到的東西…所以還是有點失望…

##後記
兩天的行程很快就結束了,這次感想是:
會前一定要勤作功課,妥善規劃好行程、挑選真正適合自己的課程,才能有最大的收獲。

2004/11/10

MAX Day1心得

其實我第一天的行程恰巧跟Kyle一樣,感想也是差不多
這樣一語帶過似乎太混了點,以下補充一些筆記吧…


.Yugo
就我所記得的筆記,他把這些互動藝術的創作原則分析為三個面向
-Space : 再細分為1D, 2D, 3D,在不同的維度,可有不同的動作變化。
-Motion:動作的方式
-Time :過程時間的記錄,像是將User的滑鼠移動過程、鍵盤輸入過程等。
許多範例是我們在他網站上見過的,但透過作者的講解則有不同的領悟,而其中也有一兩個沒見過的作品…
-Camcamtime(http://www.sonyadtv.com/camcamtime)
這網址似乎已掛了,這?我只找到一些簡報
-另一個是開發中的Gallery系統吧,照名字也是找不到站。

.Colin Moock
主旨是談"多用戶時代的統合式運算",前半談大概是概念性的吧,談到各種發展、可能性之類的。後半堂要看範例時,網路出狀況,最後記得只看到CollabMoock自己的站。這些都是很不錯的範例。
不過這堂課對我來講,大概也只能記到這?,因為我對Server的東西研究不多。

.Gary Grossman
這堂課談Flash的效能調校,主要介紹利用Flex ?的AS profiler,所測試的結果會比以往Flash自己測來得準確詳細…對我而言,這堂課算收獲滿大的吧,因為我以前並不知道這項技術…。但對已熟悉Flex的人來說,應該是早就知道的吧?
(我想我會為了這個,開始學習Flex吧)

感謝大家

感謝大家,這次在下有幸得到三個獎
.媒體娛樂遊戲體驗組--最佳網路獎、專業技術獎
.講師票選獎< -----好像是吧,名稱不太記得了

獎品很多:
MAX獎盃一座
MX2004 Studio+ FCS個人版+(還有一個忘了)
iPod mini (水藍色)
Targus背包一個
無線PDA鍵盤兩個
在台上跟Gary Grossman握手兩次 (這也算滿有紀念性的吧)

總之非常高興
謝謝大家~ Orz

IMG_1537
質感很不錯。


沒想到我也有一台iPod,圓形操控板相當有創意。

2004/11/7

太過份了吧

**感謝閃吧,感謝古墓,盜版已被刪除,謝謝。

警告 look4sword(覓劍),我不知道你是誰,但你太過份了吧。
反編譯我的IconStory不夠,還把標題作者改了,會不會太誇張了?
*感謝JunChen提醒。

盜版
(已刪除)

原版:
http://blog.masodigitalstudio.com/index.php?p=46
展示:
http://atomfilms.shockwave.com/af/content/icon_story

反編譯來研究,算是學習。
反編譯還拿出來炫耀,是無知。(這讓我想起Danger兄站上一篇文章,深感同意)
反編譯,只改標題,騙說是自己的成果,只能說無恥。

再補充幾點
1.五顏六色的標題,並不會特別顯眼,只能說你沒有美感…
2.這已經是2002年的東西了,現在才來盜,只能說你資訊落後…
3.最後竟還敢寫"Copyright(c)KTC 覓劍",是要我上法庭告你一狀,讓你嘗嘗什麼叫Copyright嗎?

希望這位小偷先生能修正一下個人價值觀。
唉~
IconStory並非十分傑出的Flash動畫,但這兩年來倒也被不少網站轉載,國內外都有。我想轉載是很難避免的,因為swf的取得跟破解都十分容易。但這樣改標題改作者還真讓我傻眼,看到這,我還能說什麼…呸!

其實很久以前就看到了,看到討論區?已有人反映,想想也許過幾天就被刪了,但今天朋友跟我提,發現竟然還在。覺得不幹醮一下真的不行。

關於鍵盤訊號

最近MMUG有在討論,想想這要解釋起來頗麻煩,不如寫一篇好了。
以下內容是在下做鍵盤訊號處理的慣用方式,針對onKeyDown()之停頓現像做修正。以一個簡單的人物控制做示範


如果只用onKeyDown(),將會發現停頓現象,例如:

以上是按方向鍵「上」即trace("a")的動作,若按著不動,將會不斷出現"a"訊號,直到放開鍵盤為止。程式是正常執行,但第一次出現"a"與第二次出現"a"的中間,會有一小段停頓現象。

這種小問題在製作動作遊戲時必需予以排除,除否會造成遊戲執行的不順暢。

我個人是會再用一個onEnterFrame給予修正,做為listener到被控制物件中的緩衝處理。

例如:

onKeyDown或onKeyUp只單純負責取得訊號,中間需用一個onEnterFrame的function去整理訊號,除了讓訊號更精準外,還可順便修正一些垃圾訊號(如同時按左及按右),最後再以修正過的訊號去指定角色動作。
原始檔下載

以上純屬個人經驗分享,可能不是最有效方便的,還請各方賢達多多指教。

2004/11/2

2004 MAX Awards名單

美國的MAX Awards名單已公佈。

.去看看2004 MAX Awards Finalists

(嗯嗯,倒是大中華地區的MAX Awards遲遲不見蹤影~當初官網不是說10/18嗎?)

**PM11:00補充
大中華地區MAX大賞名單
(大中華的連結似乎還沒放,看得到圖點不進去)

Nike恐懼鬥室



最近流行復古Kuso風是吧?Nike最近的恐懼鬥室似乎也在玩這種風格,就行銷網站上的小遊戲來談,大顆粒Pixel圖、仿紅白機的遊戲內容…相當有特色。
(地鐵那關還真像"成龍踢館"啊~)

行銷用的商品資訊、海報、CF影片散落在遊戲裏各角落,避免在遊戲中刻意強調商品。
以遊戲搭配行銷來說,我也是覺得這樣比較好。
(但大部份業主都不這樣想~)

前往Niki恐懼鬥室

via uRban_bLog