2003/11/24

X3D常見問題集

今天不小心逛到,但看不習慣簡體字,所以順手轉成繁體版,有需要的人可以看看。

X3D常見問題集- X3D (Extensible 3D) FAQ:
英文版簡體中文版繁體中文版

補充一個
VRML虛擬實境線上教學by中央資管系吳振宇
http://www.ncu.edu.tw/~center21/vrml/vrml.html

古老的大鐘-陶笛演奏版-Flash MV



最近為風潮唱片製作了一部Flash動畫短片。與他們合作的過程相當愉快,因為他們沒有給予太多限制,一切自由發揮。
這次主要負責腳本及動畫製作。
腳本上第一次嘗試感人的題裁。
動畫上嘗試點陣圖與向量圖混合運用。

作品年份:2003年11月
使用軟體:Painter8/FlashMX2004
片長:217.6秒
尺寸:550*400px
檔案size:3.2MB
風潮下載

2003/11/22

123Flash Chat


123Flash Chat是一套Java基礎,flash介面的聊天室系統。功能算滿齊全的,還有多國語言介面可選(含中文),預設介面長得很像msn6^^
據?面的人透露,製作小組共5人。

目前提供線上demo、試用下載等,有興趣的人可去瞧瞧
123Flash Chat官網

2003 Max Awards announced


2003 Max Awards於11/20公佈得獎名單了。

詳細名單在此

共分八大類,除了各類一名得獎者外,還有一名People's Choice獎項。
每個參賽網站都有一份breeze的線上說明簡報,英文聽力好的人應該會很有收獲吧?

2003/11/20

台灣世紀回味系列




「台灣世紀回味」全套三冊
今天在市圖找資料,無意間翻到這其中一本,一個字,讚!
內容很豐富,圖文並茂,許多老照片、舊海報、漫畫
…每一頁都是珍貴的台灣記錄。

全套三鉅冊,包含20類主題、3000張珍貴圖片、
40萬字、耗資千萬
文史專家莊永明老師總策劃
特級精裝,大菊8開(30cm×23cm×6cm),150磅精印雪銅全彩
定價4,500元

即使特價也要3300,一個字,貴!
但還是很想敗來…

CSS的一些入門

很早以前便接觸過css了,但從沒好好學過
以前只有拿來做些簡單的連結字小特效
從沒想過要學更進階的…(因為flash更吸引我吧)
最近為了自己的blog的版型,只好再度學習css

從網站百寶箱找到些教學,先記在這裏:
CSS Box模型
CSS定位(1)
CSS定位(2)
CSS定位(3)

2003/11/15

幾本關於遊戲設計的原文書

最近"堵"到幾本關於遊戲設計的原文書的電子檔。

我想該先調查他們的來歷,評估其參考價值,順便列在這裏…

2003/11/14

大師談遊戲設計"筆記-ch9動作遊戲

大師談遊戲設計


今天讀完第九章"動作遊戲"
做個筆記…

§CH9動作遊戲§

9.1動作遊戲類型
9.1.1射擊遊戲
9.1.2非射擊遊戲
這是從遊戲的過程來分的吧,而且算是個廣泛的分類,其各自都可以再細分…
心得:雖然名稱上是"射擊",但從他的內文中可以知道,他的分類並不一定是要有"射擊"行為才算,反而比較像是以"暴力",或是否強調"反應力""手眼協調"為分野。
(應該弄一本原文的來對照才是-_-")

9.2設計元素
9.2.1規則
.關卡
通常動作遊戲都可以關卡的概念來分析(通常,不一定全部)。大多會以BOSS或是任務的型式來區隔。而關卡有時也會以數個小關合成一個大關(主題)的方式呈現。

.檢查點(我們常說的接關點、記錄點)
有三種方式:
起點(關卡起點、遊戲起點)
死地復生,或是死前最後一個安全處
預設分段點

.生命數(幾台或幾隻)
通常開始時會是3~5之間。而增加方式可透過"寶物"或"達到一定分數"兩種;而生命數為0的時候則game over。有時生命數也會配合能量(血)運用,當能量為0時,生命數才扣1,像洛克人就是。

.能量(血)
血、hp之類的,通常也是用"寶物"之類的方式增加,有些遊戲的能量是可讓使用者調配的,例如護盾與燃料間是用同一個能源系統,玩者就必需有效地分配才能過關(ex.xwing,tie fighter...)
心得:除了寶物能加血,有時也可用"昇級"、"過關"等條件讓玩家補滿血。而有些遊戲,血量多寡也被拿來當作一種條件判斷,例如滿血時才能用出某些招式,如超任的?爾達、真三三都有這種設計。

.時間
三種用法
-限制時間內過關,剩下沒用完的時間剩上某常數,成為分數的一部份。
-倒數計時器,當倒數結束時,將觸發某個event(通常是對玩家不利的)
-時間限制的寶物,例如超級瑪利的無敵星星,小精靈的大力丸

.分數
在動作遊戲中,分數常常是一個重要指標。(我想是可以給予玩者除了破關之外的另一個回饋吧)
因此遊戲中應該設置"能讓玩家取得高分的高難度途徑"(我整理的不太好,總之就是要想一些得高分的方式放進遊戲?,而這些方式最好是較高難度或較具挑戰性的)。

.寶物
大略可分為"永久型"跟"限制型",限制型也可分為時間限制或次數限型。通常愈強的寶物限制愈多。
"組合招"算是寶物中的特例,通常只出現在格鬥遊戲,(且是必備的吧!!),透過複雜的輸入,或是一定時間的低防衛力做為代價,以換取較強較有效的攻擊動作。
心得:將組合招歸類為寶物的一種,真是有趣,也滿有道理的。我想寶物的原則應該是:「玩者要付出一定代價,取得對自己有利的物品或狀態,而愈有利的寶物其代價需求愈高。」這樣定義的話,寶物跟組合招就可以算同一類了。

.收集物
一些無意義的物品,可以設計為當集滿一定數量或某些特定物品時,可觸發特定關卡、特定寶物或是一個分數回饋。
心得:像魔鬼剋星的字母收集就是。我想這通常要玩家的熟練度到一定程度時,才會注意這部份吧。

.精靈炸彈(大爆炸、大絕招)
一種讓玩家可瞬間清除畫面上所有敵人的動作。而其數量要稀少才能強調出此一機制
心得:我想他的重點是,最好設計一些讓玩家可自救的途徑。方便玩家做策略性的運用。不過目前看來大爆炸的設計大還是用在飛行射擊遊戲上較多吧。其他類的動作遊戲要自救的話,不一定是大爆炸,也不一定瞬間清光敵人,甚至沒有明顯的自救機制,因為我想這也關係到遊戲敵人潮的設計吧。

.超空間
另一種自救機制,不同的是,它不會清光敵人,只是讓玩家瞬間移到另一個位置,有時新的位置也許更危險…
心得:這種倒是很少見…個人覺得也不是很好用…

.敵人潮
有固定跟隨機兩種
固定式就是所有的敵人出現時間、方式都是事先設計好的,且不變的。
隨機式就是隨機出現,通常會再設計一演釋法則來維持遊戲的難度發展。
心得:我想固定式會比較好做,但也不見得比較爛,因為透過固定的配置,玩家才能有"成長"的機會,透過一次次的玩,他才能熟悉關卡,才能不斷過關。
隨機式的,會比較有變化,但若無法設計出良好的難度控制法則,我覺得不如不要隨機。

.大頭目
必需與小兵有所區隔,例如較強的攻擊、較長的血,較特殊的攻擊才能令它受傷…等。
設計上有幾種方式。
-與主題背景一致(洛克人最常見)
-小兵放大版(可以讓玩家容易熟悉)

.萬用敵人
脫離小兵及boss以外的另一種敵人,它可能在任何時間出現,並擁有特殊攻擊模型。它的優點是可以突破敵人可預測的侷限性。
心得:像侍魂2的黑子裁判

.鎖上的門及鑰匙
不一定是door跟key的型態出現。總之就是當玩家付出一定努力後,即可通過某個障礙的概念。
心得:這個概念其實很多遊戲都有,我想rpg是最多的了。
.怪物產生器
不斷產生敵人的機制,分為可摧毀的跟不可摧毀兩種。產生上也可分為一定數量或無限量兩種。以及產生一種或產生多種敵人的區別。
這機制要仔細評估遊戲的困難度,如果是無限量的,最好就要讓它是可摧毀的。
心得:書上是舉doom為例,不過我想有些飛行射擊遊戲也有類似的機制。

.地城出口與跳關
出口通常是一種場景的轉換,一般來講是順著關卡次序來按排,但部份出口是可以跳關的,像超級瑪利,但通常跳關會屬於秘技部份。

.迷你地圖
心得:我想這部份屬於導覽的部份,不同的遊戲型態,自然有不同的地圖配置,也自然有不同的小地圖系統

9.2.2勝利條件
重要原則:簡單且清楚
心得:有時候也有"騙人"的情節,尤其是有故事性的,例如本來A是魔王,但當A打死後,才突然瞭解B才是大魔王。這倒是讓情節更有變化…不過想想,也不過是絛件的轉換,A跟B都要打仍是不變的…

9.2.3互動模型
書中這?指的是操作吧,動作遊戲通常以反應及手眼協調為主要訢求,因為簡單直覺的操作是相當重要的。

9.2.4視角
原則是要提供玩家足夠資訊的良好視角/視野。
這對3D遊戲來說是滿重要的,因為他們通常會有攝影機如何安排的問題。也因此作者強調一點,3D不一定會比2D好玩。因為3D常常會有視角不良的問題產生。
心得:同意!!

9.2.5使用者界面設計
原則:KISS(keep it simple,stupid)
這?指的界面不單單只有一些屬性欄位,也包含了整個畫面的設計,這?有很多東西是可讓我們選擇的。例如主角與敵人與背景的色系區別、主角在畫面上的固定位置等等…透過很多小地方的不同,讓玩家很容易地區別出主角、敵人、寶物、背景等。
心得:可調配的屬性真的很多,像色系、位置、閃爍…我想這些可以從很多遊戲中觀察到。

9.3動作遊戲的特殊設計考量
這?討論了一個"容許犯錯度"的問題,其實跟困難度有關係。有些遊戲設計是無情的,一個小錯誤就令玩家失去一條命;而有些遊戲設計是親和的,會在危險時給予適當的補救機會。這中間的區別還是在於目標市場的不同。
心得:總歸一句,設計之前,先明確定好目標市場是很重要的。

9.4總結
總結這段還是環繞在遊戲核心的本質,無論聲光效果的呈現,遊戲性才是遊戲最重要的核心。

Flash冒險遊戲引擎-F.A.C.E

F.A.C.E. :: Flash Adventure Construction Engine - Version 0.7

德國人做的吧。
以flash打造的冒險遊戲引擎。
號稱不用寫任何as就能輕鬆製作個人的冒險遊戲。
有興趣的人可以試試

2003/11/13

我們的競爭力在哪?

現在申請失業,政府會安排失業者去上一個就業保險的說明課程。而且是強制的。
為了順利領取失業補助,只好去了…
本以為只是無聊的法令宣導,不過其實講師們都滿用心的講的,也不會太無聊。
坐在我前面的是一位中年失業的主官,他是一位美國留學的博士,在國外生活了十多年,至到近幾年才回台工作,最近因公司合拼才被裁的。我們就在課餘休息時間聊起天來了…
就這麼聊著聊著,聊到台灣跟大陸的將來,我們都認為大陸目前的進步是飛快的,台灣的競爭力將會倍受威脅。
而通常聊到這方面話題時,且對方又剛好是前輩的話,我就會問:「那請問你認為將來我們台灣的優勢會在哪?」這位先生倒給了我一個莫可奈何的表情,我想他的意思是:「完全沒有!」吧。
以前問這種問題,我通常得到的答案是什麼"創意"、"核心技術"等等諸如此類的,這麼直接答案倒是第一次聽到。
也許是有點悲觀吧,不過換個角度想,若不這樣時時驚惕自己,真的是會愈來愈沒競爭力。
正談到此,上課鐘響,於是我們只好打住話題。但我仍不自覺思索這個話題…忽然有個想法(其實也只是我們之前談的另一個話題吧)。我突然想到,與其思索台灣與大陸之間的競爭力,還不如想想台灣在世界上的競爭力。以做一個flasher來說,也許要想想若世上有個全球flasher的排名,自己能排第幾呢?
從這樣去想的話,什麼台灣還有哪些優勢、大陸的威脅,都將變得微不足道了…

安裝多國語言flash2k4

先裝英文版,再裝其他語言的版本,
再來啟動flash時,按著shift鍵,就會出現切換語言的視窗了。

via Danger'sBlog
在一?系?上安?多?言Flash MX 2004的方法
Flash MX 2004 support multilanguage installation

2003/11/12

swf轉fla軟體

AVE IMPERATOR

傳說中的swf2fla終於軟體出現了!
詳情及demo下載請至上面官網。

或到7dev.net抓,會比較方便

Gold Yard

用FLASH做的冒險遊戲,畫面挺精緻的,內容也滿用心的,但就是太短了。

Gold Yard

Kyle's Flash Blog看來的。

2003/11/8

台灣民間故事-廖添丁

看來看去,還是覺得義賊的故事較吸引人。

這裏蒐集了網路上關於廖添丁的一些資料

台灣民間故事.義賊廖添丁的故事
最常見的版本

歷史報告:”廖添丁”
感覺像是一篇作業,有提到正史、野史、背後意涵及文獻來源。

郭長城老師的 廖添丁廟 相片集
很多廖添丁廟的相關照片,裏面漢民祠紀略上的碑文,我想可以當作野史版的依據。

廖添丁先生的故事
簡單中肯的敘述,倒是對「青腳巾」這項武功做了點詳細說明。

.廖添丁是邪神 廖添丁廟是邪廟
原網頁已不見了,不過用google找論壇,還是以看到不少罵廖添丁的文章

俠盜正傳-遊戲
oh my god,原來廖的game早有人做了,還是有得過獎的學生作品哦。
口古月 遊戲製作小組官方網頁
先下載來玩看看再說,天啊~158mb耶!


暫停,先記錄一下心得先

以做論文來看,我想我需要正史一部、野史一部。
正史的話,目前我還沒找到詳細資料,但得到一些關鍵字:
「從日本原始檔案看廖添丁其人其事」一文,作者李季樺
“廖添丁傳奇”九歌出版社

這些書改天要到圖書館找來看看

野史的話,版本很多,每個環節都有好幾種版本,

從出生,有孤兒版、父母遭迫害版
學武,有跟廟裏的和尚廟祝學的,有跟阿福伯(誰啊?)學的
武功,青腳巾版、長布巾版,相同的是腰巾是一定有的,名稱不同而已,而且腰巾不過是他多才多藝中的一項罷了
少年時期,有做長工的、有牧童的,反正他小時候就是沒讀書,開始工作就對了

各種做案過程,我想這是本系列故事最吸引人之處,也是版本最多的地方,但也有一些是相同的,例如他偷過日本總督官印、搶過林本源、辜顯榮等等。

結局,都是死在八里的山洞裏,但有自己累死的、跟被人陷害兩種,其中陷害人有分紅毛仔跟姓楊的兩種版本

關於野史我想漢民祠紀略的碑文可以當做一個參考
另外我想吳樂天的說書版也是較知名的代表,
但問題是,這其中大多可能是吳先生自由編撰的。在可信度上不知會否有問題。
(不過說實在,若我確定採用民間版,那麼就應該可以自由發揮,又何來可信度之問題)

廖添丁故事的部份就先探討到這裏,我想我比較需要的是正史的相關資料,以証明論文參考文獻上的完整,而野史部份我想其實都差不多的。
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嘿嘿,找到音樂了
專輯名稱:馬水龍:廖添丁管弦樂組曲/Ma Shui-lung: The Liao Tian-ding Orch
出版:上揚唱片
曲目:
http://www.sunrise-records.com/sunrise/index.cgi?t=mall_view&ID=308
*市圖 西湖分館借得到 索書號 A CD 912.3 7110

由 maso 於 2003年12月01日 下午22時37分發表
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找到吳樂天版了
臺灣英雄廖添丁
著者 吳 樂天
索書號: 857.458 2621 78
出版地: 臺北市
出版者: 時報
出版日期: 民78
敘述: 325面 圖 19公分
央圖臺灣分館 857.458 2621 78 臺灣資料室 館內借閱


由 maso 於 2003年12月01日 下午22時43分發表
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http://netcity2.web.hinet.net/UserData/kant1/tai/ds/story.htm
這裏有廖添丁的照片,沒記錯的話,是日據時期,日日新朝報上的通緝照。

由 maso 於 2003年12月11日 上午00時32分發表
台灣的“羅賓漢”傳奇
3月25日的參考消息刊登了台灣《自由時報》文章《俠盜廖添丁 傳奇說不盡 真偽漸分明》(作者 張瑞楨)
03/25/2003/00:00 華夏經緯網
http://big5.huaxia.com/2003627/00018927.html
這裏提到滿多有關考証的東西,但到自由時報網站上,卻沒找到這篇,找時間再到圖書館查看看。

由 maso 於 2003年12月12日 上午00時19分發表
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會想看看這篇
鄭政誠 (民90):虛構或真實?從漫畫《俠王傳》談影視史學與臺灣史研究的交集〉,《台南師院學報》,第34期,民國90年6月,頁367-387。

鄭老師著作:
http://web.ntntc.edu.tw/gac630/%E5%A4%A7%E5%AD%B8%E9%83%A8/%E8%80%81%E5%
B8%AB%E6%94%BF%E8%AA%A0-%E9%A6%96%E9%A0%81.htm


由 maso 於 2003年12月13日 下午21時45分發表
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關於吳樂天的錄音帶或cd

據說這裏買得到:
台灣ㄝ店
http://www.legend.net.tw/abcbbs/store/index.htm

yahoo有人在賣
卡帶//----吳樂天師範大學演講錄音--[廖添丁出世篇]-全新未拆--199元
http://tw.f2.page.bid.yahoo.com/tw/auction/b6604005?aucview=search

這位老師的"台灣有聲資料"裏有
但不知怎麼借
http://192.192.2.24/

由 maso 於 2003年12月13日 下午23時11分發表
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自由時報網站上有該篇報導
如果找不到 可以把你的電子郵件信箱給我
我email報導全文給你

由 red-cat 於 2004年02月01日 下午23時00分發表
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台灣民間故事-學術文獻

關於台灣民間故事、文學的相關文獻,記錄在這裏。
突然想到,以台灣文化做為論文有個好處,可以避掉看外文文獻的痛苦。^^"

.台灣民間文學採錄的意義與方法
主講人:陳益源/中正大學中文系副教授

.淺論臺灣民間故事發展概況
彭衍綸(景文技術學院國文科專任講師)

.李文牯與邱罔舍
溫秀雯?新竹師院台研所碩士生

.臺灣閩南語故事之命運觀
蔡月娥 國立台北大學/民俗藝術研究所/91/碩士

.中國民間文學中財神的研究
周啟松 中國文化大學/中國文學研究所碩士在職專班/90/碩士
(看了這篇才知,原來廖添丁也算是財神)

先休息一下~

台灣民間故事

由於論文的關係,要開始蒐集關於台灣民間故事或是台灣文化方面的資料,於是就記在這?吧。
這次主要是找"故事內容",先把這些台灣故事看一看。

.大紀元文化網-台灣民間故事
幾篇不錯的:
義賊廖添丁
蘭嶼--情人洞
練膽
螞蟻的由來—好鼻獅
劍潭

.台灣民間故事-南天宮媽祖金傳奇

.宜蘭縣鄉土教材資料庫-本土語教學
有很多民間故事,還有MP3說書

.台灣咁仔店-台灣民間故事
日月潭的由來
半屏山的傳奇
白賊七仔傳奇
邱罔舍的故事
義賊廖添丁的故事

.漫談白賊七故事
這是一本書,如果最後選做白賊七的話,這本書就用得上了

2003/11/6

關於Maso'sBlog...

關於這個blog,我想會記錄一些關於FLASH、關於GAME的事物,以及一些網路上的所見所聞吧。

開張囉~

Maso'sBlog正式成立。
說起來真是汗顏,這應該算是我第五、第六次架blog了吧,由於我的虛擬空間只支援asp,所以試過幾套asp的blog,但大多不支援中文,或是有問題;於是我也申請過幾個免費的blog或是能跑mt的免費空間,但不是嫌廣告太刺眼,就是功能太少。

最後索性換一家虛擬空間,於是一切問題都解決了!^^"

2003/11/2

ContextMenu class控制右鍵選單

在MX2004中,針對右鍵選單有了特有的CLASS做控制--ContextMenu
所以只支援FLASH PLAYER 7以上

先看範例(取自ActionScript.org)

沒時間自做一個放上來,自己連過去看吧-_-"
在"M"上面按右鍵試試,就會發現有所不同了。

怎麼做的?請再看下去

在MX2k4之前,我們只能用fscommand("showmenu","false")的方式,讓選單變小,但2k4提供了新的語法,對右鍵選單有更多的控制。

這便是用了2k4的新類別 ContextMenu
*此類別僅適用於flash player7以上版本

使用方法



這樣便能達到跟以前fscommand("showmenu","false")類似的效果
*請注意,是類似,仔細觀察會發現有些許不同

也許會很納悶,以前一行的事,為何要寫三行
如果只是要完全隱藏內建選項的話,用舊的方式明顯會比較快速方便,不過若是要更進階的控制,最好就要用新的方法。

而上述的三行:
第一行是必要的,總是要先建出一個ContextMenu類,才能控制吧
第二行就是你可以大改特改的地方了,你可在此加入各種想要的控制。可以只寫一行,也可以是很多行。後面再做詳細介紹
第三行也是必要的,將你建好的新選單,指定給_root,順帶一提,也可以指定給別的mc。有經驗的人該想到了,沒錯,2k4可以給各個mc或root有不同的右鍵選單哦。

大致架構可分為三個,新建(上述第一行),設定(第二行),指定(第三行)
新建跟指定應該不用太多解釋,不懂的人照抄就是了
接下來講設定的部份,如同上述,你可以寫不只一行的程式去改變它。

接下來介紹有那些指令可做設定

newMenu.hideBuiltInItems();
隱藏所有內建選項

newMenu.builtInItems
指定某特定內建選項的顯示/隱藏
如:newMenu.builtInItems.quality=false;//將"品質"選項隱藏
可設的屬性有:save, zoom, quality, play, loop, rewind, forward_back, print
控制方式用true 或false
*令我納悶的是save是那一個選項,找不到…?

ContextMenu.customItems
自訂選項,可以看成一個array,所以用push的方式加入(其他array方法不知是否也適用?)
如:



這部份要參考ContextMenuItem這個class才算完整

ContextMenuItem
也是一個class,可用兩種寫法加入選單


效果是一樣的

**注意,上述中的hey,是一個function的名稱,也就是這個選項按下後要做什麼動作用的,因此要自行加一個名為hey的function,否則將無法看到自訂選項
例如:



ContextMenu.copy()
故名思義,複制一份
例如:


clone_cm = my_cm.copy();
複制出來的,將繼承原始menu的所有屬性

ContextMenu.onSelect
當右鍵選單觸發時…如


我想也可以當做右鍵訊號的取得吧。

ContextMenuItem.caption
取得選擇選項的名稱,如



ContextMenuItem.copy()
複製一份選單選項,如:


ContextMenuItem.enabled
將選項設為enabled/disabled,如:


*disabled跟隱藏的差別在於,disabled是看得到選不到

ContextMenuItem.onSelect
當選項被選到時,用法類似ContextMenu.onSelect

ContextMenuItem.separatorBefore
畫出分隔線,如

結果會是在myItem2的上面畫出一條分隔線

ContextMenuItem.visible
設定選項的顯示/隱藏,以true/false設定,如

補充,可用menu的地方:

Button.menu, MovieClip.menu, TextField.menu

參考文獻:
Flash MX 2004 introduces the ContextMenu class

2003/11/1

Ultrashock releases MSN6 Tab

Ultrashock做了一個msn的tab

裝了之後可以利用msn直接看到最近20則ultrashock的新聞、新帖或是boomshock

這?下載

相關技術討論(好像跟xml有關的樣子)

有空要來研究一下,要是能做一個自己的tab應該滿好玩的