2003/11/14

大師談遊戲設計"筆記-ch9動作遊戲

大師談遊戲設計


今天讀完第九章"動作遊戲"
做個筆記…

§CH9動作遊戲§

9.1動作遊戲類型
9.1.1射擊遊戲
9.1.2非射擊遊戲
這是從遊戲的過程來分的吧,而且算是個廣泛的分類,其各自都可以再細分…
心得:雖然名稱上是"射擊",但從他的內文中可以知道,他的分類並不一定是要有"射擊"行為才算,反而比較像是以"暴力",或是否強調"反應力""手眼協調"為分野。
(應該弄一本原文的來對照才是-_-")

9.2設計元素
9.2.1規則
.關卡
通常動作遊戲都可以關卡的概念來分析(通常,不一定全部)。大多會以BOSS或是任務的型式來區隔。而關卡有時也會以數個小關合成一個大關(主題)的方式呈現。

.檢查點(我們常說的接關點、記錄點)
有三種方式:
起點(關卡起點、遊戲起點)
死地復生,或是死前最後一個安全處
預設分段點

.生命數(幾台或幾隻)
通常開始時會是3~5之間。而增加方式可透過"寶物"或"達到一定分數"兩種;而生命數為0的時候則game over。有時生命數也會配合能量(血)運用,當能量為0時,生命數才扣1,像洛克人就是。

.能量(血)
血、hp之類的,通常也是用"寶物"之類的方式增加,有些遊戲的能量是可讓使用者調配的,例如護盾與燃料間是用同一個能源系統,玩者就必需有效地分配才能過關(ex.xwing,tie fighter...)
心得:除了寶物能加血,有時也可用"昇級"、"過關"等條件讓玩家補滿血。而有些遊戲,血量多寡也被拿來當作一種條件判斷,例如滿血時才能用出某些招式,如超任的?爾達、真三三都有這種設計。

.時間
三種用法
-限制時間內過關,剩下沒用完的時間剩上某常數,成為分數的一部份。
-倒數計時器,當倒數結束時,將觸發某個event(通常是對玩家不利的)
-時間限制的寶物,例如超級瑪利的無敵星星,小精靈的大力丸

.分數
在動作遊戲中,分數常常是一個重要指標。(我想是可以給予玩者除了破關之外的另一個回饋吧)
因此遊戲中應該設置"能讓玩家取得高分的高難度途徑"(我整理的不太好,總之就是要想一些得高分的方式放進遊戲?,而這些方式最好是較高難度或較具挑戰性的)。

.寶物
大略可分為"永久型"跟"限制型",限制型也可分為時間限制或次數限型。通常愈強的寶物限制愈多。
"組合招"算是寶物中的特例,通常只出現在格鬥遊戲,(且是必備的吧!!),透過複雜的輸入,或是一定時間的低防衛力做為代價,以換取較強較有效的攻擊動作。
心得:將組合招歸類為寶物的一種,真是有趣,也滿有道理的。我想寶物的原則應該是:「玩者要付出一定代價,取得對自己有利的物品或狀態,而愈有利的寶物其代價需求愈高。」這樣定義的話,寶物跟組合招就可以算同一類了。

.收集物
一些無意義的物品,可以設計為當集滿一定數量或某些特定物品時,可觸發特定關卡、特定寶物或是一個分數回饋。
心得:像魔鬼剋星的字母收集就是。我想這通常要玩家的熟練度到一定程度時,才會注意這部份吧。

.精靈炸彈(大爆炸、大絕招)
一種讓玩家可瞬間清除畫面上所有敵人的動作。而其數量要稀少才能強調出此一機制
心得:我想他的重點是,最好設計一些讓玩家可自救的途徑。方便玩家做策略性的運用。不過目前看來大爆炸的設計大還是用在飛行射擊遊戲上較多吧。其他類的動作遊戲要自救的話,不一定是大爆炸,也不一定瞬間清光敵人,甚至沒有明顯的自救機制,因為我想這也關係到遊戲敵人潮的設計吧。

.超空間
另一種自救機制,不同的是,它不會清光敵人,只是讓玩家瞬間移到另一個位置,有時新的位置也許更危險…
心得:這種倒是很少見…個人覺得也不是很好用…

.敵人潮
有固定跟隨機兩種
固定式就是所有的敵人出現時間、方式都是事先設計好的,且不變的。
隨機式就是隨機出現,通常會再設計一演釋法則來維持遊戲的難度發展。
心得:我想固定式會比較好做,但也不見得比較爛,因為透過固定的配置,玩家才能有"成長"的機會,透過一次次的玩,他才能熟悉關卡,才能不斷過關。
隨機式的,會比較有變化,但若無法設計出良好的難度控制法則,我覺得不如不要隨機。

.大頭目
必需與小兵有所區隔,例如較強的攻擊、較長的血,較特殊的攻擊才能令它受傷…等。
設計上有幾種方式。
-與主題背景一致(洛克人最常見)
-小兵放大版(可以讓玩家容易熟悉)

.萬用敵人
脫離小兵及boss以外的另一種敵人,它可能在任何時間出現,並擁有特殊攻擊模型。它的優點是可以突破敵人可預測的侷限性。
心得:像侍魂2的黑子裁判

.鎖上的門及鑰匙
不一定是door跟key的型態出現。總之就是當玩家付出一定努力後,即可通過某個障礙的概念。
心得:這個概念其實很多遊戲都有,我想rpg是最多的了。
.怪物產生器
不斷產生敵人的機制,分為可摧毀的跟不可摧毀兩種。產生上也可分為一定數量或無限量兩種。以及產生一種或產生多種敵人的區別。
這機制要仔細評估遊戲的困難度,如果是無限量的,最好就要讓它是可摧毀的。
心得:書上是舉doom為例,不過我想有些飛行射擊遊戲也有類似的機制。

.地城出口與跳關
出口通常是一種場景的轉換,一般來講是順著關卡次序來按排,但部份出口是可以跳關的,像超級瑪利,但通常跳關會屬於秘技部份。

.迷你地圖
心得:我想這部份屬於導覽的部份,不同的遊戲型態,自然有不同的地圖配置,也自然有不同的小地圖系統

9.2.2勝利條件
重要原則:簡單且清楚
心得:有時候也有"騙人"的情節,尤其是有故事性的,例如本來A是魔王,但當A打死後,才突然瞭解B才是大魔王。這倒是讓情節更有變化…不過想想,也不過是絛件的轉換,A跟B都要打仍是不變的…

9.2.3互動模型
書中這?指的是操作吧,動作遊戲通常以反應及手眼協調為主要訢求,因為簡單直覺的操作是相當重要的。

9.2.4視角
原則是要提供玩家足夠資訊的良好視角/視野。
這對3D遊戲來說是滿重要的,因為他們通常會有攝影機如何安排的問題。也因此作者強調一點,3D不一定會比2D好玩。因為3D常常會有視角不良的問題產生。
心得:同意!!

9.2.5使用者界面設計
原則:KISS(keep it simple,stupid)
這?指的界面不單單只有一些屬性欄位,也包含了整個畫面的設計,這?有很多東西是可讓我們選擇的。例如主角與敵人與背景的色系區別、主角在畫面上的固定位置等等…透過很多小地方的不同,讓玩家很容易地區別出主角、敵人、寶物、背景等。
心得:可調配的屬性真的很多,像色系、位置、閃爍…我想這些可以從很多遊戲中觀察到。

9.3動作遊戲的特殊設計考量
這?討論了一個"容許犯錯度"的問題,其實跟困難度有關係。有些遊戲設計是無情的,一個小錯誤就令玩家失去一條命;而有些遊戲設計是親和的,會在危險時給予適當的補救機會。這中間的區別還是在於目標市場的不同。
心得:總歸一句,設計之前,先明確定好目標市場是很重要的。

9.4總結
總結這段還是環繞在遊戲核心的本質,無論聲光效果的呈現,遊戲性才是遊戲最重要的核心。

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