2004/12/31

CMFD

選在優惠期最後一天最後一個場次,跟阿修一同去考取Certified Macromedia Flash MX 2004 Developer 。

目前有提供中文版考卷(線上報名時要選Chinese Traditional)。相信這對華文地區的使用者是個好消息。不過中文考卷卻產生了另一個問題…「翻譯名詞的轉換」。
對於平常習慣用英文版、看英文書的Flasher來說,有時會看不懂題目在考啥…只因為題目題翻譯的方式,跟你平常腦海中建構的概念搭不上…只好從答案、其他線索中去拼湊原意…

不過總體來說,英文不好的考生(像我)還是用中文考卷比較親切,再怎樣中文還是比英文好「猜」多了。

另外說說準備心得,紅皮書是一定要看的了,就算內容沒K完,好歹後面考題也要寫個幾遍,這算是最低要求了吧。
考中文的話,建議順便看看Flash中文版?附的參考手冊,?面的翻譯方式跟試卷的翻法差不多,至少可以先習慣一些官方中文化的名詞。

相關討論
qop兄發表於mmug的心得分享

*別問偶考幾分…偶是低空飛過,有過就好 (-_-")~~~

2004/12/30

KeyAndMouse組件by Tophy

很實用的組件,相信對做遊戲很有幫助。
[範例] [下載] [閃吧討論]

鼠标及键盘动作监测组件:
· 支持自定义鼠标双击动作
· 支持自定义鼠标按下、放开、移动动作
· 支持自定义鼠标双击间隔时间
· 支持自定义键盘按下、放开动作
· 支持自定义键盘连键动作
· 支持自定义键盘连键间隔时间
· 支持所有自定义动作的动态增加和删除

2004/12/24

Gmail邀請

今天發現多了些邀請,有需要的人請留下email
已寄送:
FaFa
yeren
abdvl
IoSonoPrigioniera
ChueN
可以給我ㄇ
ysl
Wang Tingsong
eliao
stronglion
發完了

2004/12/17

雪人運動系列7



前往YETISPORTS7
前幾代大家都叫「打企鵝系列」,不過後來跟企鵝愈來愈無關了。第七集了,看看吧。
這次雪人玩的是雪地滑板,除了耍特技外還要跟小企鵝比賽。
小雪丘、鹿、企鵝都可以去撞看看。

2004/12/16

成龍踢館



紅白機時代的「成龍踢館」,沒想到也被重製了。
前往Kung-Fu Remix

Macromedia聖誕卡遊戲



前往Macromedia 2004 Holiday Card
Macromedia的聖誕小遊戲,完成特定條件可出現彩蛋畫面

條件:
1.拿到滿分30分。
2.跳躍過程中包含前翻及後翻。
3.再次達成條件便切換回原畫面。

via: Danger's Flash Blog

Alien Hominid



Alien Hominid相信很多人都有玩過,是十分經典的Flash捲軸射擊遊戲,大約是2002年的作品,但以今日的標準來看,仍然十分有看頭。

這款遊戲目前已發展到PS2及GameCube平台上了(真是厲害!),雖然遊戲器上的版本應該不太可能是Flash開發的,但這種從FlashGame發展到家庭遊戲器上的案例仍是十分少見,也或許可以讓有志於FlashGame開發的朋友一個效法的目標。

前往Alien Hominid官網
Flash版的Alien Hominid

The Skeleton Shop



前往 The Skeleton Shop
風格獨特的小遊戲。玩家的任務是保護場景上的三隻稻草人,當天上飛下來的烏鴉停在稻草人身上時,便會不斷吸食稻草人的生命(地下的樹根長度)。玩家必需以游標控制樹上的果實,以拋物線方式擊中稻草人,稻草人才會活動雙手來趕走烏鴉。若擊中偶爾出現的鈴鐺,則可讓死去的一隻稻草人復活。

第一眼是被視覺風格所吸引,這個作品的點陣圖運用得十分得宜,如稻草人靈活的動作、文字像墨水暈開的效果等,都相當精緻。

就遊戲性而言,剛開始或許覺得不是很好玩,但習慣操作方式後會發現滿耐玩的。

2004/12/2

3D Z-mapping入門

Moonlight'sBlog看來的,很不錯的一篇入門教學,有時間再來研究看看~
.閃吧BBS:3D Z-mapping技術教程之1: 如何產生一個3D地圖(by ox_thedarkness)
.順便附上閃客帝國曾討論過的Flash 3D 引擎

Tween小工具

不知大家是否常使用tween?我個人是常常使用,但每次都要打一長串code就嫌累,所以搞了個tween小工具。

示範如下:



下載原始檔

使用方法:
Step1:
選擇好動作類型及要變動的屬性,按「Test」看效果,按「CopyCodes」即可全選並複製,再回到你的Flash的ActionScript面板中,以Ctrl+V或右鍵"貼上"輸入程式碼。
Step2:
修改程式碼中的mc、startPos、endPos,mc是指要做tween的movieClip名稱,startPos是起點位置,endPos是終點位置。

我有下載了原作Robert Penner's Easing Equations(AS2.0)的Classes來擴充,所以多了一些類型可選。
擴充方法:把載下來的檔案copy到"X:\Program Files\Macromedia\Flash MX 2004\語言\First Run\Classes"下即可。(保持"com\robertpenner\easing"的目錄結構)

註:Robert的跟Flash內建的,其實有些是重複的,名稱一樣的就不用說了,其他還有Linear=None、Strong=Quint、Regular=Quad。

2004/12/1

Flash8投票與neomyz

FlashGuru's Flash MX101做了一個Flash8投票,大家可以針對您最喜歡的新功能做投票。

投票我覺得還好,倒是我對這個投票界面很感興趣。此投票界面是由neomyz.com提供,稍微試用了一下,十分方便,對中文支持十分良好。但缺點是要收費,免費只能用45天,且有許多功能限制。我的neomyz試用如下:







2004/11/30

IsometricTile矩形排列

一般IsometricTile排列會以菱形呈現,但某些情形下會需要矩形排列。若單純改成矩形排列其實是更加容易的,不過遊戲開發通常仍需知道其虛擬座標,所以反而是座標轉換上較為麻煩。下面為菱形(左)跟矩形(右)的比較


單純排成矩形其實比菱形更容易,就用一般水平垂直排列法即可,只需注意偶數列要縮半格就是了。

排出來就像下圖


但通常遊戲開發還需要知道其虛擬座標值,才能方便做人物移動、碰撞等,因此要做個座標轉換的動作。而這轉換也不困難,稍微觀察一下排列的邏輯即能導出公式


結果如下圖


原始檔下載

Elektra



Elektra是一款多人回合制格鬥遊戲,有多種角色可選,一次下達三個指令,如移動、聚氣、防禦、攻擊等,最多可三人混戰,聲光效果頗佳。

2004/11/29

Independent Games Festival

Independent Games Festival(獨立遊戲節),自1999舉辦以來即將進入第七屆。
在這?可以看到很多獨立開發公司、或是學生/業餘好手的驚奇作品。

這比賽並不限定用什麼技術,因此若以Flash、Director開發的Game也可來角逐,特別是Web/Downloadable這個組別。
(例如Metanet的FlashGame"N",便報名了2005的web/Downloadable組別。)

**另一個專門介紹小Game的站: Diygames.com

2004/11/22

X-Base

http://www.design100.com.tw/xbase/
最近完成的蓋房子遊戲,這次主要負責編程的部份,只有極少部份的美術是我畫的。這個作品很多地方待改進,放上來,給大家批評批評吧。

老實說本來想偷偷藏起來不發表的,因為我不是很滿意目前完成的狀況…但後來想想,人要面對現實,怎麼說也是自己的作品,讓世人罵一罵,才能讓自己更客觀,是吧?

感想一:
「內行的看門道,外行的看熱鬧」好的多媒體作品應該同時兼備門道與熱鬧。

感想二:
不好玩就是不好玩,再多的藉口都無法改變這個事實。
雖然你可以說人力如何的少、時間如何的不足或是公司如何如何、客戶又如何如何。但這些對觀眾而言都是毫無意義,他們只在乎好不好玩而已。
切記切記~

2004/11/15

刪除Button

今天遇到一個情形:
在TimeLine上以手動方式建立的Button,該如何以AS刪除?
這時才發現AS竟沒有現成的語法可以做這件事?!後來想到的方式是,建立一個空mc在該button相同的depth上,硬把它擠掉…
(又是一個爛招~_~)程式碼如下:


*這裏的Button是指一般Symbol中的Button,並非UI組件中的Button。(UI組件中的Button用typeof看是MovieClip)

2004/11/14

4C競賽-遊戲組得獎名單

2004年4C數位創作競賽-遊戲組得獎名單:
PC遊戲組
PDA遊戲組
遊戲劇本組

廖小丁幸運得到PC組銅牌,感謝所有評審,感謝~

*4C競賽我已來過三次,可能是因為勢單力薄,以這次給我的壓力最大,決賽當天還有點想"繞跑"的衝動。

2004/11/12

MAX Day2心得

我的Day2行程
.如何製作電腦生物/Jared Tarbell
.建構 Flex/Ben Forta
.資訊安全 — 遊戲積分保護機制/Luar Yen
.解構 Flash Video/Mike Downey
.瞭解 Flash Player 的安全性模式/Gary Grossman
心得如下…

.如何製作電腦生物/Jared Tarbell
這堂課我覺得相當不錯,也許是我本身對這類作品就滿有興趣的吧。
尤其是最後介紹的多腳生物範例(Legged Creatures),讓生物們自由組合,產生意想不到的運動模式。
阿修那邊抄來的連結,嘿~~
Animating with ActionScript vs. Timeline講義
Hatching Computational Creatures講義
**有時間好好研究這兩篇,再來分享心得

.建構 Flex/Ben Forta
這?Ben對Flex做了簡單概要的介紹,讓我對Flex有了進一步的介紹。
老實這堂課對我而言並沒有什麼特別值得記錄的內容。可能因為我也只是想來增加對Flex的初步瞭解而已。

.資訊安全 — 遊戲積分保護機制/Luar Yen
Luar所準備的資料是有目共睹的了,從簡報的製作到內容的深入都相當不錯。
這堂課介紹到許多Flash傳遞資料的保密/破解技術。
我想對於許多Art出身的Flasher而言,應該是收獲很大的。
*這堂課我還是沒有抄筆記…因為Luar兄說簡報過陣子會在他的Blog上刊登(我果然很混~)
*這?有關於這堂課的討論

.解構 Flash Video/Mike Downey
這堂課老實說有些失望,前半堂介紹了在Flash?置入影片的種種好處。後半堂以實做方式教大家如何在Flash?放置影片。
算是相當入門的課程。其實在2004剛出來的那陣子,大概就玩過這些東西了…所以對我而言有些失望。
但我想對於不清楚video這方面的人來說,應該是不錯的課程。因為Mike是相當不錯的演講者,他的講解十分清楚易懂。

.瞭解 Flash Player 的安全性模式/Gary Grossman
這堂課我也是很失望,因為這堂剛好跟Yugo的課程衝堂,我最後決定還是來聽Gary的。
這?主要講Flash要做跨Domain連結的一些設定,例如player6跟7的設定方式有哪些不同,寫個crossdomain.xml 的設定檔之類的…
雖然Gary講得很詳細確實,但其實大多都是書上、Help上查的得到的東西…所以還是有點失望…

##後記
兩天的行程很快就結束了,這次感想是:
會前一定要勤作功課,妥善規劃好行程、挑選真正適合自己的課程,才能有最大的收獲。

2004/11/10

MAX Day1心得

其實我第一天的行程恰巧跟Kyle一樣,感想也是差不多
這樣一語帶過似乎太混了點,以下補充一些筆記吧…


.Yugo
就我所記得的筆記,他把這些互動藝術的創作原則分析為三個面向
-Space : 再細分為1D, 2D, 3D,在不同的維度,可有不同的動作變化。
-Motion:動作的方式
-Time :過程時間的記錄,像是將User的滑鼠移動過程、鍵盤輸入過程等。
許多範例是我們在他網站上見過的,但透過作者的講解則有不同的領悟,而其中也有一兩個沒見過的作品…
-Camcamtime(http://www.sonyadtv.com/camcamtime)
這網址似乎已掛了,這?我只找到一些簡報
-另一個是開發中的Gallery系統吧,照名字也是找不到站。

.Colin Moock
主旨是談"多用戶時代的統合式運算",前半談大概是概念性的吧,談到各種發展、可能性之類的。後半堂要看範例時,網路出狀況,最後記得只看到CollabMoock自己的站。這些都是很不錯的範例。
不過這堂課對我來講,大概也只能記到這?,因為我對Server的東西研究不多。

.Gary Grossman
這堂課談Flash的效能調校,主要介紹利用Flex ?的AS profiler,所測試的結果會比以往Flash自己測來得準確詳細…對我而言,這堂課算收獲滿大的吧,因為我以前並不知道這項技術…。但對已熟悉Flex的人來說,應該是早就知道的吧?
(我想我會為了這個,開始學習Flex吧)

感謝大家

感謝大家,這次在下有幸得到三個獎
.媒體娛樂遊戲體驗組--最佳網路獎、專業技術獎
.講師票選獎< -----好像是吧,名稱不太記得了

獎品很多:
MAX獎盃一座
MX2004 Studio+ FCS個人版+(還有一個忘了)
iPod mini (水藍色)
Targus背包一個
無線PDA鍵盤兩個
在台上跟Gary Grossman握手兩次 (這也算滿有紀念性的吧)

總之非常高興
謝謝大家~ Orz

IMG_1537
質感很不錯。


沒想到我也有一台iPod,圓形操控板相當有創意。

2004/11/7

太過份了吧

**感謝閃吧,感謝古墓,盜版已被刪除,謝謝。

警告 look4sword(覓劍),我不知道你是誰,但你太過份了吧。
反編譯我的IconStory不夠,還把標題作者改了,會不會太誇張了?
*感謝JunChen提醒。

盜版
(已刪除)

原版:
http://blog.masodigitalstudio.com/index.php?p=46
展示:
http://atomfilms.shockwave.com/af/content/icon_story

反編譯來研究,算是學習。
反編譯還拿出來炫耀,是無知。(這讓我想起Danger兄站上一篇文章,深感同意)
反編譯,只改標題,騙說是自己的成果,只能說無恥。

再補充幾點
1.五顏六色的標題,並不會特別顯眼,只能說你沒有美感…
2.這已經是2002年的東西了,現在才來盜,只能說你資訊落後…
3.最後竟還敢寫"Copyright(c)KTC 覓劍",是要我上法庭告你一狀,讓你嘗嘗什麼叫Copyright嗎?

希望這位小偷先生能修正一下個人價值觀。
唉~
IconStory並非十分傑出的Flash動畫,但這兩年來倒也被不少網站轉載,國內外都有。我想轉載是很難避免的,因為swf的取得跟破解都十分容易。但這樣改標題改作者還真讓我傻眼,看到這,我還能說什麼…呸!

其實很久以前就看到了,看到討論區?已有人反映,想想也許過幾天就被刪了,但今天朋友跟我提,發現竟然還在。覺得不幹醮一下真的不行。

關於鍵盤訊號

最近MMUG有在討論,想想這要解釋起來頗麻煩,不如寫一篇好了。
以下內容是在下做鍵盤訊號處理的慣用方式,針對onKeyDown()之停頓現像做修正。以一個簡單的人物控制做示範


如果只用onKeyDown(),將會發現停頓現象,例如:

以上是按方向鍵「上」即trace("a")的動作,若按著不動,將會不斷出現"a"訊號,直到放開鍵盤為止。程式是正常執行,但第一次出現"a"與第二次出現"a"的中間,會有一小段停頓現象。

這種小問題在製作動作遊戲時必需予以排除,除否會造成遊戲執行的不順暢。

我個人是會再用一個onEnterFrame給予修正,做為listener到被控制物件中的緩衝處理。

例如:

onKeyDown或onKeyUp只單純負責取得訊號,中間需用一個onEnterFrame的function去整理訊號,除了讓訊號更精準外,還可順便修正一些垃圾訊號(如同時按左及按右),最後再以修正過的訊號去指定角色動作。
原始檔下載

以上純屬個人經驗分享,可能不是最有效方便的,還請各方賢達多多指教。

2004/11/2

2004 MAX Awards名單

美國的MAX Awards名單已公佈。

.去看看2004 MAX Awards Finalists

(嗯嗯,倒是大中華地區的MAX Awards遲遲不見蹤影~當初官網不是說10/18嗎?)

**PM11:00補充
大中華地區MAX大賞名單
(大中華的連結似乎還沒放,看得到圖點不進去)

Nike恐懼鬥室



最近流行復古Kuso風是吧?Nike最近的恐懼鬥室似乎也在玩這種風格,就行銷網站上的小遊戲來談,大顆粒Pixel圖、仿紅白機的遊戲內容…相當有特色。
(地鐵那關還真像"成龍踢館"啊~)

行銷用的商品資訊、海報、CF影片散落在遊戲裏各角落,避免在遊戲中刻意強調商品。
以遊戲搭配行銷來說,我也是覺得這樣比較好。
(但大部份業主都不這樣想~)

前往Niki恐懼鬥室

via uRban_bLog

2004/10/30

Little Soldiers



益智遊戲,有點像早期「Gobliiins」那類的。不過線上只是Demo,完整版要付費~

前往Little Soldiers

2004/10/29

踩地雷練習

用Flash寫了一個踩地雷,沒有太大難度,約花半小時,116行,應該要再精簡些。
有興趣的自行看看
下載源文件 (MX2004)

*聽說M$的踩地雷是有版權的是吧?

2004/10/28

Slideroll



Slideroll是一套線上slider show製作系統,具有timeline,可設置in out點,做fade in/out,zoom,pan等效果。感覺相當不錯。

前往Slideroll
*作者是以前做ZanpoGeoff

2004/10/25

FPS偵測心得

上禮拜在Gary家小聚會,聊到FPS的偵測問題。在此分享一下我做FPS的偵測心得。


我的FPS偵測原理很簡單,只是每次onEnterFrame時,用getTimer()算下每跑一次Frame的時間長度,而換算成倒數,即是一秒的Frame 數。

在每次onEnterFrame時,就執行一次showFps(),如此而已,並無什麼高深技巧。
用Obj只是方便最後要刪除這些東西而已。

另外分享一些偵測心得。通常會做Fps的偵測,不外乎是要掌握程式的效能。通常在調校期間,我會把fps設到最大值120去做測試,如此才能完全看出程式效能的變化。
例如原本程式理想fps為30,有時電腦配備太好,怎麼測都是30的話,便無法掌握效能變化。
試著把發佈設定的fps設到120,再做測試便可能發現有時是70,有時是50,只有少部份時間是100以上,這代表著程式中某些部份是耗系統較兇的,並針對這些fps變低的地方做加強。

愈早掌握系統效能的變化,將有助於最佳化調校。

2004/10/8

Flash+PHP輸出點陣圖(2)


下載範例

繼續研究PHP的GD函式庫。最近玩這個主要是想做一個具有抓圖功能的TileBasedGame。
目前已有小成,如同上面範例。主要利用:

這些function達成。以上bgImg是當做底圖,tileImg是從外部載入的小圖檔。
因此我只要將所有Tile的座標值及類型傳給PHP,即可用GD重畫一個新的地圖。

2004/10/3

Flash+PHP輸出點陣圖

前陣子看到的,今天特地來玩看看。
下載範例
這是很陽春的繪圖板,滑鼠按下去就開始畫,放開就停止。
重點在JPG或PNG兩個按鈕,按下後可動態產生點陣圖檔。

這技術是從這篇文章學來的:
Convert Flash MX Drawing API Output To Other Image Formats
裏面附有原始碼,即使不懂原理,code貼過來也可以用。

其原理是Flash將繪圖板上所有線條座標資料,傳送給PHP。
再利用PHP的GD影像函式庫去重繪一張點陣圖。
.GD library自1.6版後不能產生Gif,最近2.28版才又恢復GIF支援。
可惜我的hosting上面是2.23版滴。
.動態產生SWF的部份是要靠MingModule,這部份還沒研究。

2004/10/2

TileBased中MC顯示/隱藏小技巧

這裏要討論關於TileBased的MovieClip 顯示/隱藏的小技巧,可用於改善遊戲執行效能。
一般是用_visible來控制顯隱即可,但Tile元素一多時,光_visible還是不夠的。

在製作TileBased、Platform之類的遊戲時,當遊戲場景比可視範圍大時,通常需要將可視範圍以外的MC加以隱藏,而將可視範圍內的MC顯示出來,隨著場景的捲動,不斷刷新畫面圖像
(若沒有這樣重覆刷新,也就失去TileBased的用意了)

上圖即是一個簡單的顯示/隱藏示意圖,當人物向右下方移動,則地圖是往左上方捲動,因此最左上的列Tile需隱藏起來,而最右下需新增一列Tile。
有開發過TileBase或Platform之類遊戲的人,應該很能理解這種顯示/隱藏動作。

最直覺的方式應該是以_visible的true及false的就可以了。

但我個人發現,以_visible控制雖然方便,但對效能提昇上卻是有限,尤其當地圖元素非常多時,場景移動起來還是非常慢。

目前測得較快的方式是以attachMovie及removeMovie來做顯隱。(扯那麼多,就這句話是重點 -_-")
就是直接將MC刪除,而非隱藏而已。當需用時再以attachMovie新增。只是寫起來就比_visible多個好幾行。
測試結果執行效能會比_visible快不少。

我猜想是_visible雖然在視覺上將MC隱藏了,但實際上仍佔用了許多系統資源,用刪除的方式來爭取更多資源回來。(這部份個人所知有限,還請各方高手給予指教)

當然在刪除之前,還是需要將他該有的資訊記住,以便下次場景捲回來時,用attachMovie才知道位置在哪,類型是什麼。所以MC本身最好是不含任何資訊,所有資訊另外以Object來儲存。

以上小小心得,願與各位FlashGame同好分享~

2004/10/1

IsometricTile排列法

今天來談談Isometric Tile Base的排列方式。

在遊戲設計中IsometricWorld通常指像下圖這種地圖系統,華文地區通常稱之為「斜角45度地圖」「2.5D地圖」之類的。


今天主要來談Isometric裏的Tile排列順序,在我個人看過的一些書藉、文件,他們大多引用平面2D的TileBase排列方式來排,如下面兩種圖示。

就是順著x軸向或y軸向,以兩層?圈跑一遍就可以建立起來。
但上述這種方式在深度(depth)控制上常會遇到一些小問題,例如人物會被不該遮到的物體遮到,或是擋到不該擋到的物件,除非另外弄一些小技巧來克服…(有嘗試開發過的人應該能體會)
後來想想,我個人是覺得若是能以下圖的方式去排列,應該會更好。


就是模擬真實的深度順序,由上而下排列。不過這種排列方式,在?圈設計上就需要加點技巧,才能依照需求排列出正確的地圖。

我的回圈設計如下


大致原理如上,但實際應用時絕對不只如此。
IsometricWorld的深度排列十分重要,例如加入角色後,角色的深度變換等問題。
這部份如果將來有出書的話,我會在書中再做詳細介紹^^( 我說如果啦~~ ?)

2004/9/27

書:Macromedia Flash MX 2004 Game Development



Macromedia Flash MX 2004 Game Development
目錄
試讀章節

在網路上大概看了一下目錄就跑去買了,翻了一下,應該還不差吧。有什麼心得我會陸續貼上。

*前兩天又拿出Game Design Demystified 來翻,突然覺得變淺了-_-"
*書一直買,但都很少從頭看到完,唉~生也有涯,知也無涯!!

2004/9/26

艦砲射擊!甲


前往《艦砲射擊!甲》
該算是艦艇射擊遊戲吧,共10關,6種困難等級,所以全破的話要玩60關。
每關結束後能得到一些點數,藉由點數可提昇艦艇能力,或添購新配備。滿耐玩的。
*以shared Object儲存玩家資料,所以理論上應該可以改吧^^"

無個性戰隊


前往《無個性戰隊》
一款拿人形特攝卡通來開玩笑的小遊戲,三人組合,三色搭配,巨形機器人,組合必殺技,該有的都有了。
**將紅色標題字按下變成灰色後,能使用隱藏角色

2004/9/20

Sylvaniah-捲軸遊戲



http://www.sylvaniah.com/sylvaniah.html
感謝magicwind的介紹。
這是一個相當不錯的捲軸遊戲(或說平台遊戲)。
作者便是Strille,他以前的音速小子引擎給了我許多啟發。

2004/9/18

GAMEFRAME:談FlashGame架構

這應該是London MMUG一場研討會中的簡報,談的是FlashGame的架構組織,可以有不少啟發。有興趣的下載來看看。

下載簡報
作者的Blog

2004/9/8

給我報報

前兩天不小心上報、上新聞…真是歹勢~
在此感謝好友Ben的錄影。
報導內容如下,聽說中天新聞也有,但我沒看到就是了~_~

2004-12-20 巴哈姆特GNN

2004/9/6 中視晚間新聞



2004/9/6聯合晚報
http://udn.com/NEWS/INFOTECH/INF4/2226071.shtml
碩士畢業作 廖添丁電玩 轟動網路

2004/09/06聯晚刊登圖片

台灣藝術大學多媒體動畫藝術所碩士林秉舒,設計以廖添丁為主題的動
畫畢業作品,不但引起廣大網友回響,甚至有機會移植到手機上。
圖片/林秉舒提供



【記者袁世忠/專題報導】

「恁北廖添丁,來嘎你討一刮銀兩!(台語:你爸廖添丁來跟你討一些銀兩)」這樣的對話,不但出現在電玩中,甚至還是研究所的畢業作品,相信嗎?

今年6月底,網路上出現一個flash動畫遊戲,內容是以廖添丁的故事為題材,玩家可以在看完歷史簡介後,扮演廖添丁的角色,重現歷史情節,打擊該死的漢奸與日本鬼子。上線才兩個多月,就已經超過65萬的網友執行這個遊戲,還有不少來自對岸的網友留言表示,雖然不很了解廖添丁的歷史,不過能殺日本鬼子,就十分有趣。

這個受歡迎的遊戲,其實是台灣藝術大學多媒體動畫藝術所碩士林秉舒的畢業作品,他表示,該所讓學生選擇寫論文,或製作多媒體動畫兩種畢業作業方式。酷愛打電玩與動畫的他,當然選擇後者。至於會以廖添丁當作題材,是因為廖的故事好壞分明、傳奇性高,同時還很有戲劇張力。

遊戲中的廖添丁可以用隨身攜帶的小刀攻擊敵人,還可以用腰間白色長巾,裹住遠方的樹枝,讓自己盪過去;或是竊取敵人身上的物品來使用。而日本警察也不是好惹的,常常一狗票地湧現,還會拿著警棍追打主角,甚至掏出小手槍亂打一通,玩家必須擅用絕招,才能殺出一片天。

目前已畢業服務於網路公司的林秉舒指出,現已完成的士林街金庫搶案,與襲擊警察武器庫這兩個關卡,劇情背景都是經過考證,歷史上也都有明確的記載。不過,要顧及遊戲的趣味與歷史性,的確讓他花了不少腦筋。至於台語以中文顯示的部分,他也只好邀集了一些台語較為「輪轉」的同學幫忙。

雖然後續關卡還沒有出爐,熱情的網友已經讓他背負不小的壓力。他笑著說,網友的催逼實在比教授釘的還著緊。有些網友會一直留言關心遊戲設計進度,有些則會建議他劇情的發展,也有的會設計絕招讓他參考;最近,甚至有手機廠商找上他,希望將遊戲轉植到手機上,讓他頗為自豪。

聽了這麼多,相信不少讀者已經技癢了,「神影無蹤」的網址為http://ma.ntua.edu.tw/g9150309/Liao/player02.html歡迎來挑戰。

2004/9/5

Tile based/Object based教學

Tile based/Object based Flash Tutorial by Strille
這個教學可用在磚塊遊戲或平台捲軸遊戲上,但最好先學過基礎的TileBased技術再來讀會比較好。
這裏面我覺得較重要的概念是「分割」跟「SuperTile」兩部份,可以提昇不少效能。

HSB轉RGB

FlashGameCoder看到的,用途是顏色的RGB與HSB值轉換。
挺有趣,倒是暫時沒想到要用在哪…

RGB to HSB Conversion
HSB to RGB Conversion

2004/8/23

TRIGLAV-JS網頁遊戲


前往 TRIGLAV

世紀流年看來的
沒想到JS也能搞出像Diablo的遊戲,真厲害~

Flash點陣圖移位問題

前天網聚有問人到,今天剛好看到這篇…
How to Solve Image Problems in Flash (for Great Justice)
by Zeh
他的方式是把註冊點設在右下角,實驗結果是ok的
不過它的bug.fla是以FlashPlayer5發佈
我發現直接改成FlashPlayer7,註冊點沒設也是可以的。
反而發佈成7的狀況下,設右下角卻會產生偏移。


後來我在2004下開新檔,放一個點陣圖,剛開始也是會偏移,接著我把位置隨便動一下卻又變成常了(不是註冊點,是放在場景上的位置),之後想再變回偏移狀態反而變不回來。
實在是莫明其妙~

04/10/26補充
今天發現,註冊點還是放在右下角才是最良好,即使是7的版本輸出。
之前誤解是因為在Flash編輯中直接預覽,但框到HTML中又是不一樣結果。
以HTML版本為準,還是右下角最良好。切記~

2004/8/22

HomeRun



HomeRun Albanifest2004
應該有不少人玩過了,但我仍覺得挺有創意的。
以滑鼠左右移動,控制畫面中的醉漢。

EXILE-動作RPG


EXILE
以Flash開發的A.RPG,採用SFC時代薩爾達的視角,但操作方式卻像2D賽車。
除了操作方式讓人有點不習慣外,其他表現都還不錯。
需註冊帳號才能執行,目前只有三個關卡,兩種職業選擇。期待後續發展。

開發MSN FlashGame

先bookmark起來,有空再研究~

主頁
教程
論壇

2004/8/20

虛擬的愛--當代新異術

感謝Shuaishou介紹這個好活動,有空我一定要去看看,尤其講座跟座談的部份^_^

展期:2004/8/21-2004/10/31
地點:台北當代藝術館
簡介:
動漫畫帶動了新世紀美學,從虛擬世界_和真實情感的互動,由數位影像的鮮亮色光,和變幻多端的造型中,培養出新世代的審美品味,這些眩麗的視覺效果,帶有隱喻和幽默的內容,充斥在亞洲的流行文化之中,在生活中體現這種虛擬的美學立場。

介紹
影片播放暨國際動畫系列講座
藝術High & Low 座談會(8月22日)

《大師談-遊戲架構與設計理論》



感謝Hiper,讓我有機會讀到這本--《大師談-遊戲架構與設計理論》
其實這本我在讀《大師談-遊戲設計》時就注意到了,兩本算是姐妹作。
《遊戲設計》這本感覺較像是"遊戲"這玩意的概覽,約略將各種類型的遊戲都介紹到,並介紹各類型遊戲不同的特性及設計重點。
而《遊戲架構與設計理論》感覺就比較深入直接,針對架構的規畫、遊戲性的設計,這方面也是我一直想去研究的方向。

經典之作-Doom



最近迷上Doom3,雖未破關,卻突然想起十多年前玩Doom的情懷,於是興起收集計畫,打算把Doom1~3收集到…(無聊的收集病)

網路的發達,其實並不難找,但原始的Doom1、2屬Dos時代產物,音樂、音效設定頗麻煩。不過又讓我發現另一個好站,DoomsdayHQ,透過DHQ發佈的遊戲引擎及地圖檔,可以玩到Doom系列所有作品(除了3之外),有Doom,Doom2,Final Doom等等,以及Heretic,Hexen(毀滅巫師系列)等遊戲,有趣的是作者還加強了光影移動效果,這在原始版本中並沒有的。我想這會比你把古老的Dos版翻出來玩有趣得多。
(當然,IDDQD等經典密碼也有被保留)

2004/8/19

全民音像運動-Maso演講內容

我把我今天演講裏提到的國內外作品連結記錄在此
感謝主辦/承辦單位所有同仁及到場的各位來賓,
謝謝大家!

.搞怪特技團「The Amazing Adrenalini Brothers 」
http://www.bbc.co.uk/cbbc/cartoons/web/adrenalini/index.shtml

.奇幻酒吧「KUNSTBAR」
http://boss.streamos.com/download/sundance/kunstbar/kunstbar.swf

.騎士救公主「Geroge, a knight's life」
http://www.awn.com/folioscope/FDA2003/images/Photos/Webanima/CASTAW%7E1.SWF

.Flash武打經典「小小系列」
http://www.xiaoxiaomovie.com/index02.htm

.酷站「Neostream」
http://www.neostream.com/

.酷站「WM Team」
http://www.wmteam.de/intro_swf/index2.html

.互動式藝術「Hoogerbrugge」
新:http://www.hoogerbrugge.com/
舊:http://www.hoogerbrugge.com/ml.html

.Maso 2002以前的作品
http://ma.ntua.edu.tw/g9150309/web/

.Maso 2002以後的作品(IconStory, 劍, 古老大鐘, 廖添丁…等)
http://masolin.blogspot.com/2007/07/about-maso-lin.html

2004/8/18

聊聊面試

上週以來都在面試,有些心得,一堆牢騷,就在這個人小站隨便聊聊吧

總結上週面試的經驗…讓我感到許多公司都不太尊重求職者。
就我個人的感覺,也許因為我並沒有迫切需要一份正職工作的需求,因此我在對面這些公司時,較冷眼看待他們的做法…

第一、沒看清楚履歷就亂叫人來
通常面試會有兩種情況,一種是你自己投履歷給對方,一種是對方在人力銀行看到你的資料主動打電話給你。
在許多主動打電話給我的公司?,我發現他們很多都沒看清楚我的資料,更多沒看我的作品集,可能是隨便看看學經歷就打了,這點非常不尊重求職者。
也許面試主管很忙,沒時間好好看資料就叫人來,想說人來了再問就好了,但是一場面試好歹也要一、兩小時,若到最後才發現彼此都不是對方要的,那不更浪費時間?
其次,你們忙,難道我就不忙,更何況是我去你們那邊耶,怎不你來我家看我?

第二、你還要看作品集哦?
同樣上面有提到,但我還是想罵…
我的作品網路上都有,而且履歷表都有連結到各作品,因為我就是不想在面試時浪費時間再介紹,所以才都放在網路上的。但很多公司在我到現場時都還要播一遍,而他們之前也一點都沒看過…
這種只看學經歷就叫人來的公司,實在讓我無法認同,因此後來打電話來的,我會先問他們是否看清楚我的資料。否則對我而言是時間的浪費。

第三、我也要看作品集
很多公司都不太介紹自己的,通常一個小時的面試,?面可能50分鐘是我在介紹我自己及作品集,最後10分鐘才草率介紹自己公司,更不會把他們的作品秀給我看~
公司在挑人,但人也會挑公司。也由於是你們主動叫我來,所以我認為你們更應該好好介紹你們公司,否則在我不瞭解你們的情形下,更不會考慮答應你的條件。

結論
是我要耍什麼脾氣嗎?並沒有,因為上述都是指主動約我面談的公司(當然不是所有主動的都如此),而既然你要主動請人來面試,就該懂得尊重這位面試者。
畢竟不是每個求職者,都那麼急切地需要一份工作。以我為例,我的目標是希望能找到我有興趣的工作內容及工作團隊,若沒找到,我仍有其他出路。
其次,所有的求職者在條件未談定以前,都還不是你們的員工,因此請尊重每一位來訪的客人。

2004/8/10

MMUG八月網聚

這次主題有阿修的「行動裝置上的Flash」,及小弟的「淺談Flash捲軸遊戲製作」。
有興趣的來看看唄

時:2004/8/21 18:00
地:北市承德路三段34號2樓

2004/8/9

MAX2004-台北

11月的大件事

日期: 2004 年 11 月 9 - 10 日
地點: 台北六福皇宮 (台北市中山區南京東路三段 133 號)

看來是學生票最優惠了,跟原價差了6000,呵…
大中華區 Macromedia MAX 2004詳情

2004/7/28

全民音像運動-就是愛動畫

由藝術教育館主辦、文化大學推廣部承辦的動畫影展+教學營。
其中我有兩部短片參展,及8/18晚上的一個講座。
有興趣的人可前來觀看。(聽說是免費的)

全民音像運動-就是愛動畫

2004/7/22

i,Robot-電影網站

前往i,Robot-電影網站

雖然還沒看到電影,不過網站做滿讚的。甚至還做了?面那台機械人「NS-5」的官方網站,有趣的想法。另外還有個小遊戲,質感很不錯,但有點難度。

2004/7/20

圖解電子遊戲史

圖解電子遊戲史-增訂版

很不錯的遊戲參考書。
這本書我在一年多前就買了,但上個月推出增新版,本來一直考慮是否該再買新版,最後還是買了。比對之後,發現新的64頁內容也是滿有料的,並非隨便貼圖灌水,補充了舊版對英國、日本遊戲介紹的不足。
而且已買舊書的讀者可以55折買新書,否則我可能也不會去更新吧。

介紹1 | 介紹2 | 舊版讀者優惠辦法 | 英文版 |

2004/7/18

改版一下

這兩天難得空閒,來改了一下版面。

總覺得之前的版面太過灰暗,所以這次變成較明亮些。
標題很明顯是仿FinalFantasy,因為小弟算是個FF Fans(I~X-2都玩過,其中有3個沒破),也以此期許將來能做個Flash Fantasy(??)

**前天口試通過,爽~~

2004/7/17

ecotonoha-大家來種樹吧

ecotonoha

感謝好友joearc介紹。
簡單說這是一個種樹留言板,每留言一次就會讓樹長出一節分支及一"串"樹葉。由於每天使用者點選位置的不同,因此每天都會長出不同面貌的留言樹。

以集體創作的角度來看,這真是一相當不錯的範例。

前往ecotonoha
*作者是Yugo,應該很多人都看過他以前的作品。
*這個站白天跟晚上的配色不同,滿有趣的。

2004/7/15

Inventor-樂高小遊戲



非常有趣的益智遊戲,必需利用有限的工具,達成指定的目標。共有數十個關卡,以階段式開放,前面幾關算是練習,讓玩家知道各個道具的功用,愈後面就愈需要腦力與創意了。
這概念跟多年前SIERRA的名作"奇妙大百科"(The Incredible Machine)完全一致。只是近年來TIM系列似乎沒再更新了…沒想到在樂高的網站又出現類似的作品,值得回味。
(其實一直也想做一部這種的…但想到複雜的物理運算…只好先暫緩)

前往LEGO Inventor

2004/7/13

Flash簡報Transition一次套用

不知何時開始,已經不再用powerPoint做簡報了。可能是習慣了Flash的操作邏輯吧。
2004版更多了些常見的Transition效果。但我個人對screen的架構還不是很熟,而且做簡報的機會也不多,所以加Transition時還是拙拙地用behaviors面板來加。

不過一場20分鐘的簡報隨便也要二、三十張,一張張去設Transition實在很累,而且要修改起來也很費時。所以就想,該如何一次套用整個簡報所有的Transition…


其實做法很簡單。
先隨便選一個screen,再到behaviors面板隨便選一個Transition效果。選好後,用as面板去看,大致如下


ransition有研究的大概就知道內容是什麼,唯一讓我比較陌生的是on (reveal) , 我想大概是這一頁進入畫面的event吧。

接下來我把?面兩行註解中的所有內容copy下來。再到第一個名為"presentation"的預設screen,在它?面第一個frame中,將剛copy的程式碼貼上並改寫如下:



到這?等於是建立了一個Transition 效果的function

接下來對每個需要用此Transition效果的screen寫下


就一切ok了。將來要修要改,都只要改第一個frame的tranEff function就好了;另外也可以多寫幾種,針對不同頁面給予特定的轉場;或是先放個四、五種transition,再用亂數來跳,反正怎麼改,都會比原本behaviors面板設定的靈活許多。

關於"神影無蹤廖添丁"…

原本發表作品的頁面實在太長太亂,因此新增一篇來記錄相關創作心得,也方便日後增減內容。

::論文摘錄
這個作品其實是在下的畢業創作,因此在下將論文中與技術較相關的章節摘錄下來,有興趣者可看看拙作(FlashPaper版1.9MB)。

::先簡單說一下
這個作品目前定位算是測試、技術展示吧,因為還有很多概念沒有實現進去,例如我希望有key&door的機制、我希望有動態地圖、我希望…還有很多我希望。

::基本概念
雖說是測試版,不過我最希望呈現的一些概念也算是有點到了:
1.嘗試以flash實現捲軸平台遊戲。
2.嘗試以本土文化融入flash game。
3.嘗試以遊戲媒體詮譯「劫富濟貧」的俠精神。
4.嘗試提高捲軸平台遊戲中的格鬥成份(以往大多以射擊為主)。


::遊戲基本邏輯
希望能宗於廖添丁傳說精神,因此本遊戲之基本邏輯為:
打敵人-->搶錢-->濟貧-->換寶物
前三項是依照劫富濟貧之精神而來,最後以換寶物為回饋,來刺激玩家遵照我的想法執行。

::關於散財濟貧
廖添丁是以劫富濟貧為名,因此打敵人、搶錢都是正常的。但濟貧這部份我就花了點心思才想到 ,因為搶完錢後,如果像其他遊戲一樣,到商店去買東西,感覺就很奇怪了,非常不合廖添丁傳說之精神,所以將一般的買賣系統變換為濟貧系統,其實換湯不換藥,一樣是搶錢換寶物。只是較特別的是,換寶物不像一般買賣,而是以丟丟樂小遊戲的方式呈現。我想這會比較有趣,另一方面可提高一點遊戲耐玩度

::關於隱藏場景
在1-2關卡中,有秘密通道可前往隱藏場景,該場景沒有特別的寶物,只是展示了未收錄的水波效果及移動平台效果。(便是6/11與Luar聚會所展示用的地圖)。
水波效果原本是想放第三關板橋林家大宅的,因為該場景有許多池塘小湖。但第三關目前暫無時間製作。
而移動平台是此類型遊戲常見之元素,但考量時空背景,未想到合理的使用方式…(西元1909年應該還沒有電梯吧)

::關於密技
即然被發現了,就來談談密技吧。
做密技一方面是方便測試,二方面其實只是個人興趣…因為我總覺得遊戲中有些隱藏要素,會更添趣味。
其實當知道密技被發現時,我還挺高興的,因為若沒人發現,不就白搭了。
倒是我很好奇第一個發現的人,是不小心按到的呢?還是用解密軟體看程序碼?

::關於史實上的廖添丁
遊戲中的關卡皆是據史實改編而成,也就是歷史上的廖添丁確實有犯過林士街及日新街的搶案,有興趣的網友可參考下列連結。海外的網友也可多瞭解這個台灣民間故事之背景:
>>台灣的“羅賓漢”傳奇--自由時報 專題 作者/張瑞楨
從傳說到史實的考証,調查地相當深入。
>>台北老街 莊永明
莊永明 是台灣文史專家,這篇網頁最下方有張廖添丁的照片,是1909年公佈在日日新朝報上的通緝照。
>>其他資料

以下為歷史記載中,廖曾犯下較知名的案件。
1909/宣統元年/明治四十二年
7月21日:士林街茶商王文長金庫搶案
8月19日:台北廳大稻埕屠獸場警察廳宿舍日新街派出所警槍彈藥與佩刀被竊案
8月20日:大稻埕富商林本源家槍案
9月5日:日基隆廳槍殺密探陳良九命案
11月4日:八里五股坑莊保正李紅搶案。
11月18日:遭友人楊琳擊斃於台北縣八里鄉老坑猴洞內。得年27歲。

2004/7/5

OperationStudio-即時戰略


以Flash製作的即時戰略遊戲,畫面非常細致,執行速率還不錯,只是目前還在測試階段,期待成品。
.進入OperationStudio

*從作品集中看到「俊凱戰鬥機械人」,應該是當初在台灣紅極一時的「交大真人漫畫」的作者吧?

2004/7/3

N-FlashGame及碰撞教學


gotoAndPlay()看來的。
"N"是一款集動作、解謎的Flash Platform Game,由Metanet software製作。有點類似LoadRunner,不過操作方式大不相同。目前有300個關卡,前60關為開放的,需先破解前面的才能玩後面的關卡。
?面用到了大量的物理運算,如曲面、斜面碰撞等,近日也推出了碰撞教學,有興趣於FlashGame的可以參考看看。
N *必需下載才能執行,有點不方便
N的Collision教學
gotoAndPlay對Metanet的訪談

2004/7/1

ComideaX-漫畫接力



雖然Flash繪圖板已不是什麼新玩意,不過以漫畫接力為出發點的似乎比較少見。
大致上跟一般繪圖板差不多,但多了許多為畫漫畫量身訂製的小工具倒是不錯,如對話框、集中線等效果;也可以複製別人的畫,接續畫出新的結局。有興趣的人可以去試試…
.前往ComideaX

Sarbakan新作Obscura


Sarbakan是相當知名的FlashGame製作團隊,他們的作品一直是我非常喜愛的,不論是美術風格、遊戲性及遊戲內涵都相當不錯,而且許多都是由數個單元組成的鉅作。
近日正立了新作Obscura官網,雖然遊戲未正式上線,但從部份畫面中能看出,應該又會是一款傑作。

Sarbakan過往名作
Snoozleberg(夢遊先生)
SteppenWolf(Flash冒險遊戲之經典,從2001至今已完成六大主題,二十多小節)

2004/6/28

使用Tween要注意的小地方

這次的作品中用了許多tween來做特效,十分方便好用,調整或修改也十分容易,大大提昇製作時間。
但有個地方要注意,就是什麼時候用完,要清的最好還是清掉。

以廖添丁遊戲中「故事介紹」單元為例,我做了一個文字向上跑的說明畫面,就像是電影劇終時的工作人員名單,當跑完時會執行一個函式再跳到指定的場景。而在此同時,右下角也有一個skip的按鈕,可跳過說明直接到達指定場景。

寫起來會像是
gotoFrame=function(){
_root.gotoAndStop("game")
}
info.tween= new mx.transitions.Tween(
info, "_y",
mx.transitions.easing.None.easeOut,
100, 0, 300);
info.tween.onMotionFinished = gotoFrame
skipBtn.onRelease=gotoFrame


其中gotoFrame就是跳別的場景的函式
info是說明文字的mc,我以為把tween放在他自己身上會比較好管理。
而用onMotionFinished=gotoFrame,表示當tween完成時自動轉場景。
而skipBtn上當然也指定同樣的函式。

然後問題來了,如果我都不按skip的話,300個frame過後,他會自動執行gotoFrame函式,這是ok的。

但如果我在中途,例如畫面一出來就按下skip的話,gotoFrame會被執行沒錯,但不管場景目前在哪,300個frame過後,gotoFrame依然再被執行一次。

我本來以為tween放在info這個mc?就沒事了,因為我gotoFrame後是在另一個scene了,場景上info這個mc早就不存在了,但其實info.tween仍在作業中…真納悶…

所以最好要在gotoFrame的函式?,將info.tween徹底清掉才行。

神影無蹤-廖添丁FlashGame

這是一個以台灣民間故事-「廖添丁傳奇」為腳本的捲軸動作遊戲。
創作理念是希望在遊戲中讓玩家多認識台灣本土文化與特色
請多多給予建議及指教,謝謝。

.進入神.影.無.蹤-廖添丁 [創作心得]
**注意!!請先確定您的Flash player已更新至7.0以上。或立即安裝

更新記錄
**7/10追加-十連斬
**7/02修正-右鍵選單、瑩幕鎖定及腰巾斬問題
**7/01修正-絕招當機問題
**6/30追加-殘影設定
**6/29追加-隱藏場景