在遊戲設計中IsometricWorld通常指像下圖這種地圖系統,華文地區通常稱之為「斜角45度地圖」「2.5D地圖」之類的。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRFUFDio7xI_JRBnY3zCPhyphenhyphen7BsrVTI_kcBrIWMT3jpbrt_uAPSUV0LQyEEZzMnY10u57A6C7zPkzIHomN6U4aQIfLMAjuFe2yVUUIAAG97bLgcUw1eCMhrim1if-U5MCU2UsqYvEwVACE/s400/041001a.gif)
今天主要來談Isometric裏的Tile排列順序,在我個人看過的一些書藉、文件,他們大多引用平面2D的TileBase排列方式來排,如下面兩種圖示。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5ulJc2_XUBYnyvlWS8HwLncAse21et3RJU6XIANRP12HSkSXuTRSxo5wIs8cGDiIPBpSq_Uw2zdMqgFXN3NctqmDHV3doG0EhLp4cA3EIX696kVvYshq2j_u6TXFnuiupVzALfVsUKUk/s400/041001b.gif)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh98NT6_kYg5owSUitqCRAH7x1q_nHlP-aLgzQh7BiFdxpogShcSqni6BBZ2K9tz_drbal7SH604WmGZQYiw-hhcf87WzYpK4iAQkauaOl-CKOsAh1DY7jgXD-NmJrbcrqerkkA433svRw/s400/041001f.gif)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVlahKiwdgotinODE4KwGLrD2c_FJX4UgSdc7YXJTFVH5sa8SNupO3XlyfQWEp8OxKMkyXN1O3G0hKdNyewlKVmnMYvx_GEwpQn20UYUSntX9WOIXevo8v8XkTe7F2vjzOKUeuzlZSlKI/s400/041001c.gif)
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就是順著x軸向或y軸向,以兩層?圈跑一遍就可以建立起來。
但上述這種方式在深度(depth)控制上常會遇到一些小問題,例如人物會被不該遮到的物體遮到,或是擋到不該擋到的物件,除非另外弄一些小技巧來克服…(有嘗試開發過的人應該能體會)
後來想想,我個人是覺得若是能以下圖的方式去排列,應該會更好。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJyjR5wXjCYTMVoJwEph1H6XdWs8bw2gY-IUNQJ8vUHFj_OInahTAYA9EdNamw1ChOAtvJg5mXHzdeDiwciSKCOxWG0nZAVmuCKnFhYlIQ7VriOPtWmDlNalQJaQCB-8empYY5X4NS7Ug/s400/041001d.gif)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsJI3sA5XZD6G9Ow9ce9wnzh8nXTa_qV7g0nV5A8qbkZQPtChQxfmDyUlrNgKepkeSsu5zBMmjgpBLsSxwtc8L3Pv6zNu1oJdsFW_u9XF0eiaGooKrQZ_8MC0P5edLbBmFThkmCYg0hho/s400/041001g.gif)
就是模擬真實的深度順序,由上而下排列。不過這種排列方式,在?圈設計上就需要加點技巧,才能依照需求排列出正確的地圖。
我的回圈設計如下
大致原理如上,但實際應用時絕對不只如此。
IsometricWorld的深度排列十分重要,例如加入角色後,角色的深度變換等問題。
這部份如果將來有出書的話,我會在書中再做詳細介紹^^( 我說如果啦~~ ?)
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